如今,一些大型遊戲公司似乎表示,他們不會製作不知道是否會成功的遊戲。
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Stellar Blade 開發商表示在韓國製作 AAA 遊戲被認為是“瘋狂的”
奢侈品售價高、成本高,但AAA級遊戲為什麼不賣到幾萬日圓呢?
1:匿名 PS 新聞:編號:Puk1
另一方面,這種消極的態度不會導致失敗嗎?
沒有任何計劃就跳入流行的遊戲類型。
92:匿名 PS 新聞:ID:qTWx
但還是有很多人想要翻拍。
94:匿名 PS 新聞:編號:Puk1
>>92
如果成功了,那就好了。
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10:匿名 PS 新聞:ID:是的
我的印像是史克威爾艾尼克斯製作了很多我不知道他們是否會出售的遊戲。
Bannam 最近停止了大約 5 款遊戲的開發。
12:匿名 PS 新聞:ID:KAMz
世嘉應該會更好玩
20:匿名 PS 新聞:ID:Lxke
最適合這個貼文標題的是Atlas。
30:匿名 PS 新聞:ID:KAMz
>>20
Atlas還是不錯的,早點發吧。
21:匿名 PS 新聞:ID:cGCv
我可以理解希望他回到他發布《Racing Lagoon》等作品時的愚蠢狀態。
45:匿名 PS 新聞:ID:是的
我真的很想使用 Code Vein 2,拜託,Bannam。
46:匿名 PS 新聞:編號:Puk1
>>45
超過 5 個遊戲中為了讓網路遊戲保持活力而被刪除的遊戲中...?
50:匿名 PS 新聞:ID:XCFv
為了通過一項計劃,我們需要有可靠的記錄。
業績記錄僅限於過去暢銷的作品或暢銷的類型。
這就是為什麼遊戲世界充滿了令人失望的流行遊戲重製版或抄襲流行遊戲。
出於同樣的原因,日本的電影和電視劇都是流行漫畫的真人改編。
54:匿名 PS 新聞:ID:XN55
>>50
可靠的獨立開發者對《Ante》和《Vansaba》的複製品非常著迷。
60:匿名 PS 新聞:編號:Puk1
>>54
如果不是像《口袋妖怪》那樣的視覺效果,Palwa 可能不會成為如此熱門的話題。
55:匿名 PS 新聞:ID:KAMz
>>50
我能理解你作為一家公司不能賭博的感受。
這是一個問題,因為技術已經發展並且變得太昂貴了嗎?
59:匿名 PS 新聞:ID:是的
>>55
西方比賽和裁員節正在發生。
64:匿名 PS 新聞:ID:cGCv
我不禁認為 Bangnam Square Enix 是一家中型公司。
AAA 的概念正在消亡,真是令人悲哀。
讓我做夢
66:匿名 PS 新聞:ID:是的
>>64
是人力成本的問題...
148:匿名 PS 新聞:ID:eOGd
製作遊戲的障礙比以前高得多。
84:匿名 PS 新聞:ID:eMCM
>>1
想出創新的遊戲可能會更困難,但如果允許人們自由地創造它們,並不能保證它們會是有趣的遊戲。
您很可能已經了解了太多不同的遊戲,以至於對您來說不再感到新鮮,或者您作為成年人不再喜歡玩遊戲。
126:匿名 PS 新聞:ID:是的
遊戲整體水準提高了,現在很難找到能讓你開懷大笑的垃圾遊戲了。
它以某種方式呈現出“遊戲”的形式。
179:匿名 PS 新聞:ID:E0Dj
全價垃圾遊戲的數量確實減少了。
市面上有很多資產垃圾遊戲,但看那些垃圾遊戲很無聊。
134:匿名 PS 新聞:ID:CEyG
現在有太多人聲稱,如果有什麼東西是他們不喜歡的,那就是一款糟糕的遊戲。
這裡充滿了只能用 0 或 100 來思考的瘋狂人。
142:匿名 PS 新聞:ID:KejJ
>>134
我想整體評價可以這樣說。
容易的☆1太多了
123:匿名 PS 新聞:ID:nKXN
我認為如果你喜歡某樣東西,你就不會在乎別人怎麼看你,但奇怪的是不是每個人都有這樣的感覺。
135:匿名 PS 新聞:ID:7jaY
好像有很多人說“○○是個垃圾遊戲”
143:匿名 PS 新聞:ID:是的
>>135
我認為那些火熱的評論家正在大量生產這些傢伙。
第514章:匿名 PS 新聞:ID:hWyL
停止這樣的說法:如果一家公司發行的遊戲賣不出去,它就會消亡。
121:匿名 PS 新聞:ID:0On2
難道你沒有一種想把一個爛遊戲玩得有趣的感覺嗎?
現在我覺得這一切都是浪費時間。
187:匿名 PS 新聞:ID:9zAa
遊戲極客討厭咄咄逼人的配音演員和圖形偏見。
在這方面花錢是沒有意義的,因為這是唯一可以透過實際數字輕鬆看到效果的方法。
在您嘗試之前,您不會知道該遊戲是否會受歡迎。
190:匿名 PS 新聞:ID:XCFv
>>187
遊戲性和平衡性是最難看到的,也無法事先解釋。
但我想這有一個公司邏輯,因此流程被削減。
201:匿名 PS 新聞:ID:9zAa
>>190
用短短的PV來傳達遊戲玩法是相當困難的。
於是,我們只能用「創新」、「王道」之類的字眼來模糊地傳達訊息。
212:匿名 PS 新聞:ID:9zAa
首先,考慮到遊戲業務本身的成功率,作為業務來說很難選擇。
如果你有同樣的100億,顯然在金融或製造業更容易取得成功。
221:匿名 PS 新聞:ID:XCFv
>>212
大概大約 40 年前,有一個萬無一失的產業,如果你推出一款產品,就不會失敗。
235:匿名 PS 新聞:ID:GrM6
>>221
那時候連Famicom都沒出來嗎?
256:匿名 PS 新聞:ID:KejJ
>>235
40年前,紅白機剛發布就發布了。
238:匿名 PS 新聞:ID:9zAa
>>221
紗夜香
在泡沫時期,有很多公司說,“我只是要投資他們”,但其中很多都失敗了。
嗯,那時候可能比現在更容易成功。
245:匿名 PS 新聞:ID:klsp
>>221
好吧,無論如何,銷售數字很奇怪,所以發布的軟體數量可能比現在多 100 倍。
243:匿名 PS 新聞:ID:KejJ
>>212
在紅白機時代,利潤率可能是巨大的,這就是為什麼這麼多公司進入這個行業,並且一直持續到今天。
177:匿名 PS 新聞:ID:9zAa
首先,遊戲業務只是一個嗜好或一個你只想投資的泡沫公司。
如果你真的試圖讓一家公司生存下去,Myriad 破產是很自然的事。
267:匿名 PS 新聞:ID:ZMKx
好像過去類似的事情還有很多。
開發成本已經飆升得如此之快,以至於不再可能不小心失敗。
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小島導演:“如果我們繼續製作以賺錢為先的產品,最終日本的電影和遊戲將真正走向終結。”
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(2024-04-26T00:00:01Z)