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來源:https://talk.jp/boards/ghard/1695854972
6:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 08:24:32.06 ID:8l35g
體育和其他一切不都是這樣嗎?
一遍又一遍地練習和學習,記住時機,並取得成功是很有趣的。
7:匿名 PS5 新聞2023/09/28(木) 08:34:36.13 ID:fWmsU
當你決定選擇《魔物獵人崛起》櫃檯時,感覺很好。
尤其是單手劍
8:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 08:37:24.49 ID:xMO4E
我喜歡透過進步提升玩家技能、透過累積提高等級的遊戲。
9:匿名 PS5 新聞2023/09/28(木) 09:09:57.93 ID:6hMXJ
什麼是招架?我查了一下,是逃避的意思嗎?
用它作為戰術並沒有什麼錯,關鍵時刻能發揮出來,後來居上獲勝,那就很酷了。
我想是的,但如果你只像白痴記得的那樣做一件事,可能會感覺不酷和可悲。
29:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 12:03:06.72 ID:yGl21
好吧,當有招架和閃避時,它就變成了一個你必須記住時機的遊戲,所以我不明白為什麼我不喜歡它。
30:匿名 PS5 新聞2023/09/28(木) 12:11:33.19 ID:VPfAd
在正確的時間按下按鈕
這與網路上經常受到負面對待的 QTE 有什麼不同?
32:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 12:33:30.76 ID:Yqp0G
>>30
所有的遊戲不都是「在正確的時間按下按鈕」嗎?
俄羅斯方塊、橫向捲軸馬裡奧和射擊
這是一款你需要在正確的時間按下按鈕的遊戲。
35:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 12:37:19.40 ID:E3hkn
QTE 令人討厭,因為它讓 CPU 決定按下哪些按鈕。
無論是格鬥遊戲還是音樂遊戲,能夠在正確的時間按下按鈕的人都被認為是優秀的玩家。
55:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 13:03:49.21 ID:P1hYC
它是CPU的對手,所以它幾乎不起作用。
當涉及到人時,它就變成了一個極其糟糕的元素。
61:匿名 PS5 突發新聞2023/09/28(星期四) 13:09:00.02 ID:MCTLk
我認為招架是在需要反應的高難度遊戲中的方法,這對於單人遊戲來說很好,但我希望他們在不完全同步的遊戲中停止招架。
64:匿名 PS5 新聞2023/09/28(週四) 13:15:10.99編號:yXkwO
>>61
最後,反應只是記住時間和動作。
這需要反應能力嗎?
它的目的是為那些只能與以某種方式移動的CPU對手進行比賽的玩家提供壓倒性的優勢,因此難度等級已大大降低。
69:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 15:02:11.17 ID:yoWLm
畢竟,它適合那些想要輕鬆獲得成功的人。
72:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 16:49:26.88 ID:Q2Iif
我喜歡格擋和閃避,但是當你必須一直這樣做時就很難了。
71:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 15:37:36.44 ID:cSi0Y
如果我能獲得優勢,我就想要它,但如果沒有它我就無法在遊戲中取得進展,我就不需要它。
84:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 22:36:28.11 ID:8Rjaa
問題是有太多的遊戲玩家喜歡涉及做困難事情的遊戲。
86:匿名 PS5 新聞2023/09/28(星期四) 23:39:01.22 ID:b71at
>>84
會有什麼問題嗎?
讓我做一些看似困難的事
是什麼讓你有成就感
這是製作遊戲的基本技術嗎?
93:匿名 PS5 新聞2023/09/29(週五) 04:07:42.12 ID:zgitG
>>84
這有什麼問題嗎?
真的很難的遊戲
你認為一個運動神經和心理能力都平庸的遊戲極客能通關嗎?
我不是職業運動員,也不是東京大學的學生。
88:匿名 PS5 新聞09/29/2023(金) 00:18:50.66 ID:lDJBG
《隻狼》據說是一款節奏遊戲。
玄一郎的情況確實如此。
106:匿名 PS5 新聞2023/09/29(星期五) 08:53:10.44 ID:DG1tG
隻狼很認真,感覺和Rhythm Heaven的空手道一樣的氛圍。
89:匿名 PS5 新聞09/29/2023(金) 00:41:01.21 ID:aLjDi
我想櫻井的風險與報酬理論讓人感覺很好,因為它是高風險和高報酬。
103:匿名 PS5 新聞2023/09/29(金) 08:19:01.41 ID:rZD3Y
招架是你在浪漫傳奇2中學到的第一個你不知道如何使用的躲避技巧。
115:匿名 PS5 新聞2023/09/29(星期五) 10:47:46.67 ID:dXtEJ
當它成為強制性的時候就沒有什麼樂趣了。
如果它易於使用或解決方案之一,那就太好了。
117:匿名 PS5 新聞2023/09/29(星期五) 10:51:50.99 ID:0LxNd
即使在動作遊戲之外,採取積極行動來抵消對手的行動也是很有趣的。
123:匿名 PS5 新聞2023/09/29(星期五) 12:06:31.68 ID:rH70o
即使在單人遊戲中,也太僵硬了。
透過某些動作進行反擊會更容易,所以等待吧。
173:匿名 PS5 新聞2023/09/29(金) 19:03:58.35 ID:O7tiv
好吧,格擋和閃避都有其各自的難度,所以當你能做好它們時就會很有趣。
像馬裡奧跳躍這樣簡單的事情感覺不會那麼好。
194:匿名 PS5 新聞2023/09/29(星期五) 22:03:14.16 ID:GpYPy
請停止它
還有我,在《魔物獵人》中也不能只是閃躲。
199:匿名 PS5 新聞2023/09/29(金) 22:45:56.68 ID:PC4P6
>>194
乖乖提升你的躲避能力
事實上,現在的反擊太多了,我認為沒有必要一味地躲避。
200:匿名 PS5 新聞2023/09/29(金) 22:50:55.85 ID:rW10x
說到《Soulslike》,Parry Jasuga 並不是唯一正確的答案。
你可以提高你的水平並努力推動,或者如果你對自己的遊戲技巧沒有信心,你可以打電話給朋友並提供幫助。
另一方面,給自己一些限制也是可以的。
類似魂系的遊戲很多,但From的關卡設計調整得很好。
我想它已經暢銷很久了,因為它有很多玩法,而且可重玩性很高。
玩了十多個小時的平庸動作遊戲通關一次後,
我的胃已經飽了,我已經吃完了。
從長遠來看,能夠以多種方式玩的遊戲(不僅僅是《魂》)往往會暢銷。
另一方面,那些強迫你玩或單調的遊戲評價並不高。
272:匿名 PS5 新聞2023/09/30(土) 14:37:40.76 ID:UcK7S
你是什麼時候意識到招架被發明的?
我不知道什麼是第一
看起來 Famicom 上也有。
274:匿名 PS5 新聞2023/09/30(土) 14:42:49.13 ID:2hbpC
>>272
PS2時代的鬼武者或角鬥士
可能是《自由之路》之一。
277:匿名 PS5 新聞2023/09/30(土) 14:50:00.27 ID:AeNsr
>>272
《Virtua 2》中的阿基拉?
我不知道但是
289:匿名 PS5 新聞2023/09/30(星期六) 20:10:19.20 ID:IgVpI
>>274
我覺得列出《Strike 3》之後的作品是可以的。
我記得卡普空的圓桌騎士有一個類似招架的系統(1991)
這是肯定的,所以如果你去了,你一定會得到一個新的薩穆蘇皮招架(1993)
291:匿名 PS5 新聞2023/09/30(星期六) 20:40:30.74 ID:D3mgX
>>289
不過,目前流行的格擋和閃避多用於動作遊戲,讓你在3D空間自由移動吧?
和浪漫傳奇裡的招架一樣,用在2D格鬥遊戲中是不是有點不一樣?
不過我對騎士一無所知。
292:匿名 PS5 新聞2023/09/30(星期六) 20:58:43.79 ID:IgVpI
>>291
如果你將敵人的攻擊吸引到極限並執行特定動作,攻擊就會失效,你就有反擊的機會。
我不認為想法是一樣的
浪漫傳奇2中的招架只是像勇者鬥惡龍一樣防禦的變體。
只是同名
416:匿名 PS5 新聞2023/10/07(星期六) 07:23:17.52 ID:KlToq
嗯,我覺得它就像是QTE的親戚。
QTE 很快就消失了。
事實上,這個產品仍然存在,這意味著它很受歡迎。
419:匿名 PS5 新聞2023/10/07(星期六) 09:22:55.59 ID:YHtue
>>416
我想感覺自己正在做一些困難而複雜的事情很重要。
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(2023-10-20T00:00:01Z)