FF16的戰鬥系統要么是“FF13式的命令選擇型”,要么是“基於FF15的行動”。

1:2019/04/29(月) 18:37:25.76ID:sAZTwybddNIKU

我想它更受追捧。

3:2019/4/29 18:38:52.92 ID:/VVGFz7是

如果是動作路線的話,我覺得應該是《聖劍傳說》的續作。

159:2019/05/01(水) 08:19:28.29 ID:pTS4ETnQ00501

說起FF,大概就是ATB了。
最好把它變成濃縮的東西。
如果您使用不同的系統,只需更改標題即可。

>>3
最初是FF外傳(Seiken Densetsu)的GB版本
這就是這個概念。

5:2019 年 4 月 29 日 6:39:49 下午 ID:5kFH8vc80WE

果然是FF13的遭遇→場景變更與戰鬥

這幾天很難熬
即使在FF13的時候,它也已經過時了。
動作片或FF12或13都可以。
那不在那裡

149:2019/04/30(星期二) 20:19:27.06 ID:XxvdxG/w0BYE

>>5
最近流行的RPG遊戲《勇者鬥惡龍11》和《女神異聞錄5》也有類似的情況。

8:2019/04/29(月) 18:42:44.88 ID:J8wrbuyq0NIKU

決定是FF15。
戰鬥系統是頂級的。
無法比較

9:2019/04/29(月) 18:43:13.25 ID:XoI8pjq50NIKU

Boss是命令,普通和ω系列是動作。

10:2019/04/29(月) 18:43:20.53 ID:N1Ma1zPC0NIKU

要求充分利用AI的Gambit進化

160:2019/05/01(水) 08:22:57.87 ID:pTS4ETnQ00501

>>10
分支方法就像“當HP低於50%時”
沒有明確界限的腳本
如果每個角色都有一個評判標準就更好了。

如果有差異多少就被認定為“捏”
我可以將它融入我的個性中。
您可以刪除諸如“不感到絕望的類型”之類的描述性內容

17:2019/04/29(週一) 18:51:40.60 ID:m2n9zJ630NIKU

命令表達式+動作
這就是我現在所擁有的一切
沒有純粹的行動
如果它只是一個命令表達式,那就有點過時了。

18:2019/04/29(月) 18:52:02.63 ID:bN5cSvCd0NIKU

我不關心FF15
已經明確了將採取的行動路線。
現在史克威爾艾尼克斯所有行動的基礎都是 KH。
其他行動線也可能到來。

21:2019/04/29(月) 18:57:14.12 ID:dS93ARcW0NIKU

確實是最好的策略

23:2019/04/29(月) 18:59:05.45 ID:ilGv83K/dNIKU

放入Gambit並正確使用輔助魔法。
像《龍騰世紀》之類的就不錯了。

25:2019/04/29(月) 19:03:09.03 ID:T0hWsINh0NIKU

讓我們回到ATB
我也喜歡能理解這 10 個動作順序的人。

27:2019/04/29(月) 19:04:46.56 ID:AAE6ltO50NIKU

絕對的行動。現在沒有辦法下達命令。

29:2019/04/29(月) 19:05:16.37 ID:4FLywj4Y0NIKU

16號很可能是14號的吉田,所以我認為這會更像是一種指揮風格,而不是動作風格。
即使在FF14中,他們也只是創建了一個系統,你可以帶上NPC朋友並讓他們使用AI一起戰鬥。
我想我會發展這一點。

30:2019/04/29(月) 19:07:00.83 ID:bN5cSvCd0NIKU

>>29
首先,MMO戰鬥不叫指揮戰鬥。
關了。
首先,如果是吉田創造的話,就不一定是FF14的戰鬥系統了。

34:2019/04/29(月) 19:10:17.99 ID:JB5GJnUL0NIKU

我喜歡智謀

37:2019/04/29(月) 19:12:03.24 ID:T9hipcAqpNIKU

我喜歡《13》的戰鬥具有戰略性。

40:2019/04/29(月) 19:17:22.70 ID:CjujoQMkdNIKU

哪個都可以,完成就好。
一旦你購買了它,就讓它成為一個合適的產品,而不是可以透過DLC或補丁來補充的東西。

41:2019/04/29(月) 19:18:30.75 ID:bN5cSvCd0NIKU

我覺得把只有在ARPG裡才能看到的召喚獸拿出來是不行的。
一開始,我甚至在控制《FF13》,但現在它是一款 ARPG,我不敢相信我只是在觀看它。
而且,還有召喚獸,是有地點限制的。

54:2019/04/29(一) 19:38:16.46 ID:FJne+/Ry0NIKU

>>41
如果您不想使用它,則不必將其取出。
召喚獸不是強制的。
然而FF15卻有如此華而不實的製作選擇,
哪個更好就不言而喻了,極度平淡的西方遊戲戰鬥連這個都沒有。

《FF15》擁有紮實的動作部分,同時仍保留了這些選項。

43:2019/04/29(月) 19:21:41.57 ID:AAE6ltO50NIKU

如果你要在全球範圍內銷售,除非是動作遊戲,否則人們可能會避開它,甚至在日本,許多擁有遊戲機的年輕人根本不喜歡命令。我的後輩就是這樣的感覺。如果您是命令迷,那麼可以使用智慧型手機上的命令來完成 FF,因此您可以使用它。

45:2019/04/29(馬來西亞) 19:25:03.30 ID:RiuEtp9i0NIKU

我不敢相信還有人評價FF13。
不知道是不是我對系統的理解不夠。
我記得那隻是看著它的任務。

93:2019/04/29(月) 21:03:14.32 ID:TWSPA/UwanIKU

>>45
12 設定好後只需查看即可,但 13 則忙於為攻擊者更改角色並輸入命令。
結尾的休息前提平衡不好,但前半段絕對有趣。

44:2019/04/29(月) 19:22:09.84 ID:Z8b+7iJ00NIKU

FF13的戰鬥系統是完整版的ATB。
它很容易玩,而且很複雜,這很棒。

46:2019/04/29(週一) 19:26:36.48 ID:Yy08Nf5Q0NIKU

FF13是海外銷售量從13-2跌至LR的系列。
看來13的內容不會被採納。
目前尚不清楚16是否會在此之前出現。

49:2019/04/29(月) 19:28:56.11 ID:bN5cSvCd0NIKU

>>46
但在此之前,FF7R將在今年的E3上開始全面公關。
這也是ARPG路線
Square Enix 的大片基本上是一部動作片。

61:2019/04/29(月) 19:53:14.17 ID:ZmTogBUZ0NIKU

正如我之前所寫,命令和AI是最強的
動作角色扮演遊戲有其限制。

64:2019/04/29(月) 19:55:24.99 ID:cYk3Y72Y0NIKU

市面上有太多的動作角色扮演遊戲,以至於它們正在摧毀它們的個性。

66:2019年4月29日(月) 19:57:56.77 ID:9Ric5fp5MNIKU

行動+命令是最糟糕的
使用恢復物品時,如果動作被一一打斷,那就很麻煩了。

68:2019年4月29日 19:58:12.08 ID:WJZe3vF80當天

FF15改變了物品和魔法規格就可以了。

92:2019/04/29(月) 21:02:48.34 ID:t/Q7Gx/E0NIKU

13中的戰鬥很有趣,但也很累。

117:2019/04/29(月) 23:27:00.33 ID:IPNLqVqH0NIKU

如果大約有 15 個動作,您可以合併 Gambit。
15 和 12 的組合是理想的。
無需輪班

120:2019/04/30(火) 00:23:19.85 ID:haIbwE800

現在是十二線無縫戰鬥的時候了。
還有開局。

121:2019/04/30(火) 00:24:54.08 ID:1ZjcIvs80

我喜歡13後半段的戰鬥。

129:2019/04/30(火) 02:27:26.93 ID:O7WBRnEs0

如果能夠快速切換角色豈不是很好?
我認為ATB即使在動作戰鬥中也很好。
如果沒到滿槽的時間,同一個角色就不能連續行動嗎?
有可能,但如果沒有限制時間而犧牲其他角色的行動權就更好了。

128:2019/04/30(星期二) 01:48:33.48 ID:OxzOi2RP0

果然,現在遭遇法已經不可能了。
如果FF15、FF12、KH能夠很好的結合起來就好了。

資料來源:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1556530645/

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