遊戲開發成本的飆升是否會達到極限?

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1:匿名 PS 新聞:ID:0v1jzmEy0

過去20年來我們不是一直被告知物價飛漲而且很危險嗎?
考慮到這一點,令人驚訝的是,各大公司正在開發充分利用最新硬體效能的遊戲。

2:匿名 PS 新聞:ID:0v1jzmEy0

對於下一代遊戲機來說,這個循環是否可持續?

4:匿名 PS 新聞:ID:FLUFKIDS0

你可能已經達到極限
日本公司將自己限制在 AA 範圍內,因此表現良好。
今後將成為《薩爾達》和《如龍》風格的延伸與刷新類型。




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6:匿名 PS 新聞:ID:9fS7TXeW0

當它達到極限時,它就會崩潰。

7:匿名 PS 新聞:ID:oHGmZP9V0

我認為越來越多的公司會在 DLC 上堅持幾年,直到下一款遊戲。

10:匿名 PS 新聞:ID:jcKy7k3c0

這就是極限
我只是妥協並將其保持在一個荒謬的範圍內。

11:匿名 PS 新聞:ID:FLUFKIDS0

就連《地獄潛行者 2》也花了八年時間開發。

13:匿名 PS 新聞:ID:u6O844Ti0

我猜銷量與飛漲的開發成本不相稱。
即使像原神這樣的收藏風格如果不建立起來也不會可持續。

15:匿名 PS 新聞:ID:Kgn/pKVGM

我被解雇了,因為我已經到了極限。

16:匿名 PS 新聞:ID:a8HJ7C570

>>1
我通常是在抑制它之後才發展它。
西方遊戲已經持續發展了整整十年。
「開發成本增加了,因此微交易...
季票已滿!這將幫助您收回開發成本! 「的
我的印像是這很常見
最近的全民基本收入...

19:匿名 PS 新聞:ID:JzlTpME10

從 PS3 時代起他們就一直說這很危險,所以現在肯定很危險。

33:匿名 PS 新聞:ID:1WG7aKF+0

>>19
在日本,PS2時代就有跡象,各大公司都在合併。

21:匿名 PS 新聞:ID:EcHP+BjW0

在國外尤其危險。
由於人員成本和開發成本上升。
從現在開始,就是日本遊戲的時代了。

22:匿名 PS 新聞:ID:ksurfI1b0

我現在歡迎你

25:匿名 PS 新聞:ID:pc6qRjlE0

儘管開發成本不斷飆升,但一款遊戲的售價最多也只有9,000日圓左右。
我會達到我的極限

36:匿名 PS 新聞:ID:sn5/NeuUM

我付不起。

37:匿名 PS 新聞:ID:RuCE4Zxd0

您想製作一款以低預算銷售的遊戲嗎?
我別無選擇,只能製作像原神這樣讓人願意付費的遊戲。

119:匿名 PS 新聞:ID:Y9nCxSZp0

在降低成本方面妥協是可以的,但在大多數情況下,這種妥協的品質非常低,以至於不合時宜。

43:匿名 PS 新聞:ID:k5albKX20

事實上,在當今時代,即使是曾經專注於日本社交遊戲的遊戲公司也開始轉向CS和PC,認為一次性購買更有利可圖。
只是社群遊戲的開發成本飆升,營運成本飆升,老社交遊戲不搬的客戶就是地獄。他們的財務報表也與專門從事社交遊戲的公司一樣出現虧損。

45:匿名 PS 新聞:ID:FLUFKIDS0

說到社交遊戲有多地獄
即使你連開發成本都收回不來,每個月的運作成本卻是巨大的,而且負面影響就像滾雪球一樣不斷增加。 CS比較好,因為即使失火也能恢復一點。

46:匿名 PS 新聞:ID:pfE2zGt90

西方遊戲製造商缺乏從社交遊戲中賺錢的訣竅,也沒有主要收入來源,因此他們正在迅速倒閉。

70:匿名 PS 新聞:ID:N8/FHFfu0

好萊塢也破產了。
迪士尼電影去年虧損2000億日圓。

79:匿名 PS 新聞:ID:vKpuD92w0

只需使用人工智慧

60:匿名 PS 新聞:ID:pWKjUxU6d

今後,我們要如何利用AI來減少工作量呢?

71:匿名 PS 新聞:ID:F7XgJRqKd

儘管開發成本已經破天荒,但遊戲的售價已經達到了天花板,這就是公司徹底破產的原因。
遊戲開發商別無選擇,只能知道只有以自己能負擔的成本開發遊戲才能生存。

74:匿名 PS 新聞:ID:6M2oeuBF0

>>71
如果我能做點什麼的話,我會做的......
讓聲音最大的傢伙付出公平的代價,或者讓他明白,如果他不能給,他就不能甩掉他沒有的袖子。
換句話說,我認為有必要堅定地維護抑制開發成本的合法性。

72:匿名 PS 新聞:ID:EdXUhVAJM

開發環境得到了改善,創建變得更加容易。

只是如果你太努力的話,就會花很多錢。
如果你看過Indie,你就會明白,對吧?

73:匿名 PS 新聞:ID:XLJXu40Y0

>>72
這是因為獨立程式很容易操作,因為每個人都理解該程式。
我覺得大公司做多件事是很麻煩的。

83:匿名 PS 新聞:ID:NHuN/Uwa0

大部分開發成本是人員成本。
對策之一是利用人工智慧來減少人力和施工時間。
並且越來越多的案例正在使用通用引擎而不是專有引擎。

84:匿名 PS 新聞:ID:a8HJ7C570

>>83
通用引擎更便宜嗎?
你們自己開發引擎嗎?
最好在各種遊戲中使用它
我的印像是最後會更便宜...

89:匿名 PS 新聞:ID:XLJXu40Y0

>>84
當然,從長遠來看,租車用引擎是虧本的。
無法保證您自己的引擎可以使用。
我一直在製作 Square Enix,然後又把它扔掉。
像卡普空這樣一帆風順的事情很少見。

90:匿名 PS 新聞:ID:4lEDDTXx0

引擎也有其優點和缺點。
專有產品通常較便宜
通用引擎並不是真正的通用引擎。
明顯有針對性

91:匿名 PS 新聞:ID:N8/FHFfu0

Koeteku 是引擎方面做得最好的一個。
都是自家引擎。

109:匿名 PS 新聞:ID:lekxhmmG0

由於開發時間的延長,系列發布之間的間隔也變得更長。
我想這是重拍系列的限制的標誌。

111:匿名 PS 新聞:ID:uQI7H9U+M

遊戲產業的夢想是讓低成本遊戲佔領世界,但這也是一個挑戰。

130:匿名 PS 新聞:ID:V4L5YbyH0GARLI

由於開發成本較高,無法滿足細節需求。
對於娛樂來說相當糟糕

133:匿名 PS 新聞:ID:m5b0WrWL0GARLI

與市場規模的平衡已經到了極限。

154:匿名 PS 新聞:ID:NN1ts8Y30

當我看《作姬》這樣的作品時,我認為這一切都是關於資源分配的。
這是因為發展規模較小才能做到的事。
好吧,即使大工作室破產了,獨立遊戲也會生存下來,所以他們會透過適應時代的自然選擇繼續這樣做。

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卡普空

(2024-03-22T00:00:01Z)

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