1:2017/03/12(星期日) 23:00:25.41 ID:+dQNKZnY0
2:2017/03/12(星期日) 23:01:21.98 ID:+dQNKZnY0
「在FF7中,當站在一個特定的地方時,
而不是結束戰鬥
我們正在開發一種廣泛利用太空的戰鬥系統。
玩家可以利用地圖的功能。
有時我會將我控制的角色從克勞德更改為巴雷特。
你將不得不戰鬥。
「例如,如果敵人位於克勞德之劍難以攻擊的地方,
換成巴雷特進攻會很有效。
這也更具戰略意義。
與守衛蝎子戰鬥時,需要在戰鬥中改變模式。
會有的,而且這與原始版本不一樣。
「此外,在這張截圖中
玩家還必須小心導彈。
導彈也有可能墜落。
說實話,我覺得這部作品比之前的作品華麗很多。
與原版遊戲類似,回合製戰鬥。
玩家可以控制其他角色的動作
另一方面,內容則是動作戰鬥。
在戰鬥中,玩家可以自由切換角色。
這是一個很大的改變。
對於那些認為應該保留傳統的人來說,FF7 是一個不幸的改變。
對於那些喜歡 FF15 戰鬥的人來說,這將是一個令人興奮的消息。
如果事情進展順利,無論是一個回合還是一個動作,
用戶可以自由切換。
如果是這樣的話,你很可能會得到一份令你們雙方都滿意的工作。
9:2017/03/12(日) 23:09:05.21 ID:kAcKrcMVa
粉絲們想要的是具有改進的圖形並且可以快速播放的東西。
這就是我想要的,而不是我想玩動作角色扮演遊戲。
我不這麼認為。
10:2017/03/12(日) 23:12:33.55 ID:4gogQoKR6
>>9
如今,遊戲都是基於開放世界的,因此非無縫的回合製戰鬥系統只會顯得過時。
29:2017/03/12(星期日) 23:41:33.66 ID:HXZcPkkm0
>>9
只要有趣,回合製或動作都可以。
FF15的戰鬥很有趣,我認為像Kiseki這樣的戰鬥也很有趣。
來源:2ch.sc
13:2017/03/12(週日) 23:20:21.57 ID:YfrmJzi1a
嗯,所以你的意思是這是 FF15 戰鬥的進化版?
這不是神遊戲嗎?
故事是承諾的
14:2017/03/12(週日) 23:20:57.26 ID:YfrmJzi1a
除非有bug或當機…但15中有很多bug。
15:2017/03/12(日) 23:27:06.04 ID:XZVjRZBm0
>>14
字段:
有一些意見,例如享受小錯誤的真正快感,但這樣的個人用戶
如果不允許廣泛的遊戲,那麼創建一個開放世界就沒有意義。
然而,我認為這對從未經歷過開放世界的人來說是令人震驚的。
這是一個以用戶自由為代價的問題,目前的技術很難完全消除這個問題。
我認為我喜歡 bug 的部分原因是我藉此機會讓人們知道這一現實。
16:2017/03/12(週日) 23:28:45.86 ID:YfrmJzi1a
>>15
這是有道理的。
我希望這不是 DAT 消失、凍結或導致故事無法進展的錯誤。
17:2017/03/12(星期日) 23:29:02.42 ID:kwzavO/c0
換句話說,戰場的設計和每個敵人的平衡仍然是一項正在進行的工作。
光是戰鬥部分就需要至少兩年的時間才能完成。
只有對抗薩菲羅斯的戰鬥看起來很容易。
18:2017/03/12(日) 23:31:23.98 ID:XNA3heVX0
世界地圖運動會發生什麼事?
嗯,就像《天際》一樣,一開始的城市稍微小一點,外面的城市比裡面的城市小0.8倍。
我想知道我是否會感覺好一些並且能夠正常行走?
25:2017/03/12(星期日) 23:37:57.02 ID:yG0FkpHFd
我希望它不會成為像13那樣的單軌格式。
26:2017/03/12(週日) 23:38:00.72 ID:lUdlSrJT0
不知何故,我希望他們能在人們對命令型角色扮演遊戲感到滿意的時代將其重新製作為命令型角色扮演遊戲。
34:2017/03/12(星期日) 23:47:12.20 ID:hbQt/F700
控制整個隊伍是可能的,因為這是一場指揮戰。
在動作戰鬥中控制所有人時,非常需要空間意識和反應能力。
143:2017/03/13(月) 08:12:05.98 ID:OCvwdI4Ma
>>34
即使在 DQH 中也很難理解空間和情況哈哈
相反,最好以固定陣型開始戰鬥,並且每個角色的移動範圍都在從角色位置可以預測的範圍內。
36:2017/03/12(日) 23:51:52.98 ID:4jooHQ4/0
就算不是野村,從數量上來說這不是不可能嗎?
即使是像FF10這樣的線性設計,看起來也很困難。
有太多的城鎮和地牢。
38:2017/03/12(週日) 23:53:03.09 ID:td0wI0Y90
如果我在 Versus 中使用我想要做的系統再試一次可以嗎?
你說了一些關於《Versus》中角色變化的事情,對吧?
39:2017/03/12(日) 23:54:19.13 ID:XNA3heVX0
就算是動作遊戲,Cloud一個人還好,但是最多4人的隊伍,資訊量恐怕會比FF15還要高吧?
我覺得在出現錯誤之前我不確定它是否能正常工作,即使它是一個單獨的作品,我仍然不知道發布日期。
41:2017/03/13(月) 00:01:31.25 ID:mZLy5UIA0
唔
如果您可以在更改角色時暫停並從上方看到它們,那不是很好嗎?
59:2017/03/13(月) 01:01:22.01 ID:9LXbGBwwa
這是另一個5-10年的課程...
PV是預先渲染的,看起來不是遊戲。
67:2017/03/13(月) 01:12:42.10 ID:4Xyc9mmX0
85:2017/03/13(月) 02:28:19.83 ID:McBQp+q00
這是一場動作風格的戰鬥,需要考慮地形、與盟友切換控制,並考慮材料和其他自訂元素。
我只能看到一切都完成了一半的未來。
你是想追究Aoval已經犯過的錯嗎?
90:2017/03/13(週一) 02:53:09.69 ID:9AU4yFgU0
>>85
我覺得行動和策略從根本上來說是不相容的。
我的印像是你最終只是與主角戰鬥,因為切換很乏味。
88:2017/03/13(週一) 02:46:15.68 ID:wiNmKgTC0
永遠不要相信野村證券在開發中期所做的任何聲明。
89:2017/03/13(週一) 02:52:41.29 ID:5z7O/g7F0
我認為如果你以不好的方式加入動作元素,你會吸引較少的觀眾,但在當今時代,指揮風格已不再可能。
97:2017/03/13(月) 03:22:35.58 ID:oUmAPCqz0
100:2017/03/13(週一) 03:31:47.82 ID:ZUmTEaEB0
>>97
我想知道召喚魔法和極限技術是如何處理的。
FF15 中的召喚魔法被視為有事件的地圖武器。
重擊和災難不可能得到同等對待,
同樣令人不安的是,巴雷特甚至不會使用重擊,除非這是他自己的角色。
因為他們說他們沒有友軍火力
如果我的同伴也能用硬招攻擊的話我會很高興。
103:2017/03/13(週一) 03:37:10.65 ID:ATFs1DKP0
我寧願玩回合製遊戲也不願失去策略性。
108:2017/03/13(週一) 03:49:06.31 ID:ZUmTEaEB0
>>103
與回合製遊戲不同,盟友和敵人沒有時間等待對手的回合,
這基本上是一場指揮戰。
看起來這款遊戲並不像《紛爭》或《王國之心》那樣依賴動作。
我認為它將類似於無縫 FF Type 0。
110:2017/03/13(月) 03:54:33.44 ID:ehcI0brFK
沒錯,我只能利用自己創造的資源,而且我喜歡快節奏的戰鬥。
能夠改變政黨就能解決問題。
而且,它之所以成為三部曲,是因為它的規模,或者是因為它根本不適合。
115:2017/03/13(月) 04:11:05.14 ID:GP6yHjP10
FF15的戰鬥非常精彩,所以我很歡迎。
122:2017/03/13(月) 06:32:48.14 ID:88dpu+Mz0
我希望它是一款更激烈的動作遊戲。
134:2017/03/13(月) 07:15:05.20 ID:3t9pIKnnM
但我很期待
139:2017/03/13(月) 07:38:51.85 ID:I7VP4S210
我很好奇熱那亞會有多令人毛骨悚然。
148:2017/03/13(月) 08:54:24.01 ID:IW4d+Byz0
我猜艾麗絲終究不會回來了。
好吧,如果它像FF10-2那樣,最好保持你記憶中的樣子。
152:2017/03/13(週一) 09:27:12.27 ID:ZrYvdMC7M
這是預期的
PSX_JP 版《最終幻想 VII 重製版》