[Toukiden 2] 我想要武器和防有特效

資料來源:https://toro.2ch.sc/test/read.cgi/handygame/1467778325/

587:2016/07/10(週日) 21:27:13.63 ID:P7YPkY43r

>>505
即使大部分技能像怪物獵人一樣依賴盔甲。
在這款遊戲中,這是不可能的,因為主要是美玉。
我想要更多功能,包括武器。

604:2016/07/10(日) 22:45:35.51 ID:2DJA/t4j0

>>587
結果,我被告知不要穿重甲,因為它會驅走惡魔。
月之忍者俱有增加屬性防禦的特性,重量輕且強度大,因此出現了只能選擇的現象。
歷史已經證明,賦予盔甲比看起來更高的性能不會為你帶來任何好處。

625:2016/07/11(月) 00:18:34.71 ID:EvbeAhtYr

>>604
我不該這麼說
如果是線上情況緊張無法忍受的話,
無論如何,Jin可能會大聲叫我停下來。
沒關係,因為我不想去

629:2016/07/11(週一) 00:51:56.53 ID:Ps9aF9N40

>>625
如果沒關係的話
如果從一開始就保持沉默不是更好嗎?

506:2016/07/10(三月) 09:58:30.35 ID:bmXUNnowVOTE

>>500
我希望那些翅膀朝相反的方向轉動。
它們看起來像寶塚的鴕鳥羽毛。

534:2016/07/10(星期日) 15:08:22.40 ID:dYCIa87ha投票

>>506
我想起了向後的翅膀,但我真的很喜歡義經的盔甲。
看起來袖子是向後翻的。

535:2016/07/10(週日) 15:12:37.91 ID:kwC65KCzaVOTE

>>534
這樣的設計,如果這個人留在圖鬼殿,也不會感到奇怪。
我想Koeteku的性格畢竟很相似。

590:2016/07/10(週日) 21:59:12.04 ID:IwH3HDzgd

我希望武器比盔甲有更多的功能。
遺憾的是,儘管屬性值和客戶興趣有差異,但我們只需要製作一個,因為它們很相似。

我希望看到每種武器都有其特殊技能增強、□強化或僅強化一個動作的差異化。

595:2016/07/10(週日) 22:12:14.66 ID:n/aCcQNX0

>>590
Soul Groove 2的高攻擊力這次不能用了,如果有什麼獨特的武器就好了。
如果可以的話,我希望能有更多的合作。
我認為這是一個很容易與怪物、惡魔、精靈和英雄合作的基礎。

591:2016/07/10(日) 22:00:07.03 ID:3cSH39rYp

我想要發揮惡魔特性的效果。
這與屬性無關。

竹草:被吹走後,他會立刻變得被動並做出奇怪的動作。
護炎馬:體力較低時提高奔跑速度。
Kazenui盔甲是透明的
奧拉比身體裝備隨著體力下降而變化
馬頭腳步變化

ETC。

593:2016/07/10(週日) 22:06:23.57 ID:9FfWcmN10

除了能力之外的改變也是受歡迎的。

600:2016/07/10(日) 22:27:41.98 ID:IeA3D0qM0

我從來沒有在Toukiden的初始平衡調整上取得過成功,所以我認為2一開始可能會有一個瘋狂的平衡。

602:2016/07/10(MAT) 22:38:13.32 ID:bK4XVlrqH

從最早期調整的方向來看,即使很瘋狂,從某種意義上來說還是很有趣的。
看來本世紀末將出現一次小規模的調整失敗,而不是平衡。

例如,Mononov 方面的 Mitama 組合範圍很窄,而且不好玩。
由於惡魔是如此優秀,所以看起來很平衡,但它太溫和和乏味了。或者這樣。

606:2016/07/10(日) 22:52:13.99 ID:mBvcVE0M0

我覺得如果給武器加上特效的話,用過的武器和沒用過的武器就更難拉開差距了。
如果是雙面劍就是□攻擊強化,如果是鐮刀就是△沒有攻擊強化效果的武器就是垃圾。
當你有 4 個關鍵部件 x 4 時,裝甲就很強大,所以它是垃圾和除了關鍵裝甲之外的東西。

609:2016/07/10(週日) 22:55:23.94 ID:1eol8jUx0

>>606
真實的設備可以在任何環境中創建,所以情況略有不同。
即使是為了好玩而玩,現在也沒有廣泛的武器選擇。
我覺得有這樣的特點就很好了。

614:2016/07/10(日) 23:06:49.66 ID:8llphRUg0

>>609
真實裝備是可以創造出來的東西,但是真實裝備和非真實裝備之間的差距有多大取決於內容,而對賦予能力持消極態度的人擔心差距會變得太大,正確的?

617:2016/07/10(日) 23:08:37.60 ID:mBvcVE0M0

>>609
在目前嚴肅裝備和遊樂裝備性能相差不大的情況下,選擇的自由度更大。
如果加上特效,性能差距拉得太大,你就無法使用你喜歡的裝備了。

620:2016/07/10(週日) 23:14:39.59 ID:1eol8jUx0

>>614>>617
我們是否是少數認為它更無聊的人,因為如果它具有相同的屬性,似乎只製作一個就足夠了?
我認為主要流程是透過擊敗他們來製造裝備,所以我不喜歡製造它們沒有什麼意義。

由於特性的不同,可能會有更多差異,但我認為主題範圍將會擴大,因為您可以創建利用每個增強功能的專門樣式。

621:2016/07/10(日) 23:23:14.89 ID:8llphRUg0

>>620
擁有專精裝備意味著你必須裝備它才能專精。
Mitama 可以構建,所以我認為這很好。
首先,設備外觀存在差異,所以我認為即使性能相似,也有選擇。

623:2016/07/10(週日) 23:28:44.25 ID:7Tdlv0fHM

>>620
>>621
這對每個人來說都是不同的。
我想我希望我最喜歡的武器有一個不讓它向後兼容其他武器的作用,即使它的用途受到限制,但也有人想自由地使用它而不被束縛。

628:2016/07/11(月) 00:30:00.89 ID:6R6kJvMl0

>>620
我也同意。
最後,如果保持原樣,除了數字之外沒有任何區別,最優解就太容易理解了。
瞬間,低數量武器的選項就消失在遊戲之外。
這就是差距擴大到最大的地方。
如果有特殊效果,即使價值很低,但根據人物、對手和構圖,它可能很重要。
即使最終找到了最佳解決方案,思考它也是很有趣的。

610:2016/07/10(週日) 22:55:27.22 ID:Cwq6hk9Pa

>>606
除了攻擊範圍加以外還有什麼會造成歧視嗎?

611:2016/07/10(日) 22:58:20.51 ID:uYInib410

這種類型不論怎麼做,除了○○以外都是△□

613:2016/07/10(週日) 23:06:32.48 ID:1eol8jUx0

>>611
無論是什麼類型,都有人追求效率。

615:2016/07/10(日) 23:06:52.72 ID:j9YlwJjt0

目前非屬性批判心靈除了合成幾乎只有神子使用。
除了最高屬性之外,幾乎沒有任何價值。
我想要某種差異化因素。

626:2016/07/11(週一) 00:19:41.51 ID:gRyqw0d1p

外觀確實很重要,但我也想要一種「這是發揮惡魔特性的裝備」的感覺。

我懂了!因為有好看的鎧甲,所以就出現了一個不必要的『平衡外觀和技能』的問題!
所以,如果你把所有的設備都做成醜陋的 TATARA 品牌...

627:2016/07/11(月) 00:28:07.62 ID:TlXBATnm0

外觀裝備框架是什麼?

630:2016/07/11(月) 00:56:55.80 ID:59Q61nc3H

就我個人而言,我不太喜歡為武器本身添加技能或特性。
我想如果我真的這麼做的話,結果會很糟。
無論你做什麼,總是會有差異和最佳解決方案。
如果是這樣的話,我可以理解你想要專門擴大發揮範圍並享受黑暗火鍋條件的觀點。

634:2016/07/11(月) 01:23:10.40 ID:6R6kJvMl0

>>630
我可能最終會專注於權力。
我認為最優解不會有太大改變。
您可以透過這款遊戲 Mitama 做很多事情。
我認為這不會改變主要的事情。
很難想像給武器添加比這更多的效果了。
不過,黑鍋有可能會引發一些意想不到的戰鬥方式。
即使最優解有點模糊,這也夠有趣了。

631:2016/07/11(月) 01:03:20.37 ID:uBoBAeYt0

無論性能如何,我們是否應該添加一個有趣的元素?
當你像《魔物獵人》中的 Furufuru 的錘子一樣搖晃它時,它會發出那個怪物的聲音,或者當你像《夢幻之星》的 Robopitch 手榴彈一樣射擊它時,它會發出公司名稱的聲音。

632:2016/07/11(月) 01:20:25.71 ID:MrXX3ixc0

如果你用八切雙劍射出手裡劍,那該死的大手裡劍就會彈出。

633:2016/07/11(月) 01:22:43.97 ID:EQP8yjHG0

>>632
當我透過耳機聽到手裡劍飛舞的聲音時,我感到一陣寒意。
他用尖牙扔出的石頭有一種奇怪的三維聲音,我喜歡。

635:2016/07/11(週一) 01:36:14.55 ID:Ps9aF9N40

所有流派都被瘋子摧毀了
可能真的是這樣。

637:2016/07/11(月) 01:47:38.79 ID:6R6kJvMl0

>>635
我的業餘觀點是,如果武器有特效的話會很有趣。
從某種意義上說,其他遊戲基於熟悉的人的體驗而被碾壓也是無可奈何的。
但我還是想要它作為製造武器的動力。
我認為這款遊戲中的武器值得多花點功夫。

638:2016/07/11(月) 02:02:21.52 ID:yeTmlD040

>>637
這不是我的業餘意見,但它不像怪物獵人的裝甲技能,但感覺又回到了那個。
我認為刪除設備的特殊功能有利於易用性和外觀,這是一件好事。
我想那些被它吸引的人都會有一種不滿足的感覺。

640:2016/07/11(月) 02:31:02.52 ID:6R6kJvMl0

>>638
我所說的只是我的業餘意見和想要的特效。
因某些原因而回歸的感覺,是只有怪物獵人狂熱者才會體驗到的感覺。

按功能選擇武器沒有什麼樂趣。
我只是想讓你再增加一點框架。
不管怎麼想,考慮減少基於外表而輕易選擇的自由度太過分了。

在這場以三玉為中心的遊戲中,他不可能成為如此重要的存在。
令人難以置信的是,我無法擺脫《魔物獵人》的陰影。

643:2016/07/11(月) 02:48:42.94 ID:yeTmlD040

>>640
我剛剛寫了狩獵遊戲的流程。
廢了也好,只是廢了而已。
我認為問題在於他們不理解應該存在的樂趣並把它拿走了。

如果有像怪物獵人的銳度計那樣的第四元素就好了。

639:2016/07/11(週一) 02:20:38.78 ID:+62iIIIC0

拋開特效不談

>>635我以為你指的是那些想要特效和複雜事物的人作為瘋子。
>>637所以不想要特效的人會被理解為瘋子,所以我不確定這是哪一個。

644:2016/07/11(週日) 03:23:10.16 ID:uyxuTllV0

儘管參數數量很少,但有太多不同的樹,我想知道我創建了多少武器但我不使用。
另一方面,我不太擅長製作兼具攻擊力、暴擊度、屬性(狀態異常)的複合武器。
如果用裝甲組合技能來增加的話,也僅限於無法燃燒、無法睡眠、狀態異常之類的情況,但如果再增加除此之外的技能,那就危險了。

766:2016/07/11(月) 21:11:26.51 ID:uLRLXFWer

>>644
武器雖多,但製造更多也沒意義,所以製造起來一點也不好玩。
我只是想要一點特殊效果。

649:2016/07/11(月) 04:22:22.08 ID:4IvRgB+s0

你可以用三魂技能來區分自己,所以你可以保持現在的樣子。
在武器本身中加入這樣的元素,會增加武器特有的無意義技能的數量。
特定風格的技能有很多,所以我不想增加這類技能的數量。
可能會有更多的 Mitamas,因此開發可能會很高興有更多的技能槽。
這不僅僅是讓玩家感激的元素,因為它可以透過運氣獲得。