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每次公佈新功能時,人們都會抱怨《勇者鬥惡龍 3 重製版》,但我們難道沒有忘記,有些人會第一次玩《勇者鬥惡龍 3》嗎?
1:匿名 PS 新聞:編號:kLx99tJR0
15:匿名 PS 新聞:ID:0Dban1gA0
嗯,這是神遊戲!
如果敵人變得更強,就會激勵你升級。
更多的失敗動作意味著更多的回合
換句話說,如何應對敵人的傷害、恢復和支援擲骰都不錯。
這是最好的,但經驗值和金錢是值得的
2:匿名 PS 新聞:ID:uWOUErg/0
只是很花時間而且不是很困難。
敵人反覆向扎拉基和拉里霍馬開火的運氣遊戲是最煩人的。
12:匿名 PS 新聞:ID:YppRtJye0
>>2
不只是需要時間,因為它會消耗大量的MP。
7:匿名 PS 新聞:ID:1RNLbpQd0
這只是一種受虐狂模式
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3:匿名 PS 新聞:ID:PhofjLl/a
沒有獎杯,我就失去了打艱苦比賽的動力。
不是可以隨時改變難度嗎?
6:匿名 PS 新聞:ID:PhofjLl/a
無論如何我都想提高難度
一個勇敢的人獨自旅行
8:匿名 PS 新聞:ID:P2id13aqd
在From Game中,你在玩遊戲時會獲得更多的經驗值來換取更強大的敵人,但Square Enix想做什麼?
你想做 Ariahangai 嗎?
29:匿名 PS 新聞:ID:08uM3Nn+0
>>8
它阻礙了救濟元素的經驗取得。
對於想要做一些困難的事情的人來說,這是一個難度等級。
它消除了那些不善於提高水平並打擊他們的人的緩解因素。
18:匿名 PS 新聞:ID:y8Vl3Jxt0
也許還有一些瑣碎的收藏元素,像是小獎牌?
20:匿名 PS 新聞:ID:0rXOXKGz0
你不只是搞亂了數字,是嗎?
敵人的行為會改變嗎?
24:匿名 PS 新聞:ID:mPQV0mLY0
只需要時間的規範並不有趣。
31:匿名 PS 新聞:ID:0+VKOA70
如果升級很容易,那麼難度就沒必要增加了,所以沒有問題。
36:匿名 PS 新聞:ID:andA+LQkB0
這是合理的。
有什麼問題哈哈
41:匿名 PS 新聞:ID:ZQ3vVNe50
>>36
風險沒有回報
42:匿名 PS 新聞:ID:andA+LQkB0
>>41
我不明白你為什麼需要退貨。
如果有回報的話,其實就是硬強迫。
45:匿名 PS 新聞:ID:2GYRa3r/0
>>36
難度本身沒有問題,但是不像官方的Shibari
無法「證明你從頭到尾都堅持困難模式」是很痛苦的
47:匿名 PS 新聞:ID:andA+LQkB0
>>45
這就是自我滿足,所以沒關係。
51:匿名 PS 新聞:ID:andA+LQkB0
除非你在硬碟上,否則你無法看到真正的結局。
我拿不到最好的武器
儘管他們實際上在強迫我。
有難度選擇的遊戲真的很煩。
44:匿名 PS 新聞:ID:P2id13aqd
如果正常進行的話,不升級就無法進入下一個區域並擊敗敵人吧?
最後,如果你不提升自己的水平,你就會陷入困境。
59:匿名 PS 新聞:ID:08uM3Nn+0
>>44
即使你的等級沒有那麼高,你也可以擊敗這樣的東西。
這就是為什麼我們很難透過調整平衡來升級。
只是除非您擁有適當的技能,否則這很困難。
64:匿名 PS 新聞:ID:P2id13aqd
>>59
這不是一款不被擊中就能獲勝的動作遊戲。
70:匿名 PS 新聞:ID:08uM3Nn+0
>>64
尤其是難度極高的指揮戰,那就不太正常了。
嗯,當你還是個孩子的時候,這很困難,所以你想盡一切辦法來提高救援元素的水平。
48:匿名 PS 新聞:ID:P2id13aqd
我想我可以透過測試玩這個來透過開發。
50:匿名 PS 新聞:ID:VUqBnzTG0
理想的高難度水平
・給予敵人抵抗力
- 增加敵人的行為模式
・有可能出現高等級敵人
難度高,簡直是困難
・獲得經驗值、金幣減少
・敵方HP上升
・物品難以取出
・商店價格上漲
61:匿名 PS 新聞:ID:2GYRa3r/0
>>50
我在另一個帖子中說,如果價格翻倍會很有趣,他們同意了。
它真的存在嗎?
68:匿名 PS 新聞:ID:VUqBnzTG0
>>61
如果價格翻倍,賺取的金幣也會翻倍,所以結果不會改變。
如果商店裡的價格翻倍,那麼收集金幣的時間就只有原來的兩倍,所以會很痛苦。
我認為應該對恢復物品的擁有進行限制。
75:匿名 PS 新聞:ID:08uM3Nn+0
>>68
這意味著物品的選擇和使用時機很重要。
58:匿名 PS 新聞:ID:PhofjLl/a
也增加你的遭遇率。
這是一條荊棘路
72:匿名 PS 新聞:ID:stzEBqKJ0
太難了,你會覺得自己從一開始就負債累累,就像走在一條荊棘路上。
73:匿名 PS 新聞:ID:HuY6j26W0
離開Ariahan後第一個去的地方就是Najimi Tower。
你可以在那裡得到一個迴旋鏢。
除非你處於困難模式,否則它太不溫不火了,你最終會在每次戰鬥中在看到敵人的攻擊動作之前扔出迴旋鏢。
80:匿名 PS 新聞:ID:XwXUesoH0
難道我們不能創造一種讓AI始終高效攻擊的模式嗎?
你的目標是魔法師還是治療師?
84:匿名 PS 新聞:ID:andA+LQkB0
>>80
地獄剪刀 x4 是第一個 Skult 4 次
炸彈是第一個梅甘特
巴拉莫斯反覆使用巴茲魯拉將三人打飛,並進行普通攻擊。
我一想到它就很興奮哈哈
85:匿名 PS 新聞:ID:kxax0HRM0
>>80
如果你這樣做,它就會變成一個你透過艱苦的工作磨練自己並透過工具恢復的遊戲。
83:匿名 PS 新聞:ID:08uM3Nn+0
首先,我不太明白為什麼有人在談論高難度的故事時認為他們會賺錢。
46:匿名 PS 新聞:ID:andA+LQkB0
受虐狂不需要獎勵。
能夠接受挑戰就是一種獎勵。
79:匿名 PS 新聞:ID:0Dban1gA0
「荊棘之路」這個說法讓我感到不舒服。
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(2024-11-14T00:00:01Z)