卡普空的新聞文章成為熱門話題:“如果推出新作,舊作就會賣得越來越多。”

卡普空的新聞文章成為熱門話題:“如果推出新作,舊作就會賣得越來越多。”

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[好消息] 卡普空現在不再製作任何蹩腳的遊戲了。

Capcom 大約 80% 的銷售額來自海外。過去10年,數位銷售的比例從20%增加到90%。

1:匿名 PS5 新聞2023/10/13(週五) 08:44:00.25編號:eVp8T

如果推出新作,舊作也會賣得更快…「選擇與集中」的策略讓遊戲公司卡普空成為一家蒸蒸日上的公司
https://news.yahoo.co.jp/articles/f20b7af5b2e5677e8464e3018eb7841a793f24b9?page=1
卡普空做得很好。最近的銷售額為1,259億日元,創歷史最高水平,營業利潤為508億日元,連續六年創最高利潤。娛樂社會學家 Atsuo Nakayama 表示:“集中投資《生化危機》、《怪物獵人》和《街頭霸王》三款遊戲是成功的。”

■手機遊戲不成功

在這種情況下(部分是由於手機遊戲缺乏成功),Capcom 採取了一項政策,將其開發人員從 2011 年的 1,500 人增加到 10 年內的 2,500 人。我們不遺餘力地擴大開發設施並投資動作捕捉工作室。

2010 年代上半葉,家庭電玩遊戲陷入低迷,PlayStation 4(2013 年)和 Nintendo Switch(2017 年)被稱為「最後的家庭電玩遊戲」。

Capcom 不斷磨練自己的開發能力,敏銳地意識到遊戲將不再局限於 PC 和行動裝置。

這些努力得到了股市的好評,2020年左右以來市值一路飆升(見圖3)。

原本,Capcom 作品一半以上的銷售量都是在海外,尤其是北美受歡迎,但到了 2010 年代,海外比例有所上升。現在我們80%的銷售額都在海外。

過去10年,數位銷售的比例從20%增加到90%。與大眾零售商提供的打包遊戲相比,僅從網上商店下載的數位銷售的單位利潤更高,遊戲公司的盈利能力也非常好。

家庭電玩遊戲的銷量也在增加。 2014 年總銷量為 1,300 萬台,到 2022 年將增加兩倍多,達到 4,170 萬台。




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來源:https://talk.jp/boards/ghard/1697154240

2:匿名 PS5 新聞2023/10/13(週五) 08:52:05.17編號:eVp8T

■暢銷書不一定是最新作品。

過去幾年遊戲銷售的一個特殊標誌是「老遊戲比例」。即使不是當年推出的新產品,也有一種趨勢,就是過去銷售的老產品成為一個品牌,並且持續暢銷。

在封鎖期間,父母和孩子一起玩遊戲的習慣增加,導致他們都知道的老遊戲的數位購買數量增加。

例如,《生化危機7:生化危機》(2016)第一年銷量350萬份,但持續銷售七年,目前累計銷售量已達1,200萬份(見圖4)。

《魔物獵人崛起》(2021)的銷售量與第一年的 480 萬份幾乎持平,目前累計銷售量為 1,270 萬份。

《魔物獵人:世界》(2017)自發行六年以來,儘管新系列已經發布,但每年仍持續銷售數十萬份。

這是遊戲產業中從未見過的情況。目前,類似的情況也發生在影片發行和音樂串流媒體領域,舊音樂仍在繼續銷售。即使在走向雲端運算和串流媒體的遊戲產業,老遊戲的比例也會持續上升。

■直到《魔物獵人》變成一個巨大的IP

什麼是暢銷遊戲?當然,作品有趣是必備要素,但是否適合當時的遊戲方式等環境因素也扮演著很大的角色。

Capcom 的熱門作品《魔物獵人》(2004 年)是藤岡要的作品,他於 1993 年加入 Capcom,擔任了 10 年的遊戲設計師。這是藤岡擔任遊戲總監的第一部作品。

《怪物狩獵》的概念是結合了 Capcom 的特色動作遊戲以及最多可供四名用戶同時玩的能力而創造的。

這個概念本身看似簡單,但在當時的通訊環境下實現四人動作遊戲同步無延遲的技術卻相當困難。

藤岡先生透過有效地結合「經濟」措施來實現這一目標,例如在每個螢幕上為所有四個用戶顯示大型怪物,但不與其他用戶共享小型怪物。

事實上,《魔物獵人》2004年首次發售時並沒有引起轟動。 PSP(PlayStation Portable)平台的《魔物獵人 Portable 2nd》(2007 年)首次創下百萬銷售紀錄。

PSP這種便攜式硬體的誕生,創造了一個玩家可以與親近的朋友聯繫並一起玩的環境,而網路動作遊戲作為一種易於玩的網路動作遊戲的吸引力也廣為人知。

由於這一成功,開發人員的數量從最初的 50 人增加到 300 多人。隨後的爆炸性傳播是眾所周知的。

■15年後終於綻放

掌握企業命運的智慧財產權,並不是刻意創造的。 《魔物獵人》從一開始就不是作為一款引領 Capcom 的軟體而誕生的。

這很大程度上是因為該公司能夠吸引開發人員並集中開發成本,以抓住最初的衝擊後突然出現的時代需求。而它之所以能成為一個巨大的IP,正是因為它成功地駕馭了海外用戶比例、數位軟體銷售比例、舊遊戲比例等不可預測的環境因素。

直到首次發布超過 15 年之後,該 IP 才在 Capcom 的業務業績和市值中顯現出來。

IP不是一次點擊就能創造出來的。我們必須「經營」它,把它做成一個系列,並從中長期發展下去。它不是一朝一夕就能捕到的東西,而是隨著時間的推移改良土壤後結出的果實。這需要採取農業立場。

3:匿名 PS5 新聞2023/10/13(星期五) 09:14:04.31 ID:XgzIz

我想知道情況真的如此嗎?
我想知道Exo Primal 2是否會推出。

到處都有一些亮點
我有一種感覺,如果我溫習它,它會變得更加有趣。
從目前的情況來看,最終內容很薄弱,遊戲無法長期持續。
整體評價是一款平庸的遊戲IP。
第一個遊戲的銷售和評論都不是很好,所以我不會再做第二個遊戲。
如果發生這種情況,我想,“你所說的和所做的是不同的。”

6:匿名 PS5 新聞2023/10/13(週五) 09:38:19.57 ID:awcYC

嗯,只要賣得快就可以了。
我不認為你說的話有什麼特別的。

8:匿名 PS5 新聞2023/10/13(星期五) 10:35:31.41 ID:a5MSz

看看Capcom最近的財務業績,大約80%的銷售額來自舊遊戲(3個多月前發布的軟體)。
我確信這是一個很好的策略,因為它可以帶來豐厚的利潤。

10:匿名 PS5 新聞2023/10/13(金) 11:37:31.87 ID:Q8AoK

Exoprimal也需要15年才能開花…

19:匿名 PS5 新聞2023/10/13(週五) 12:40:42.87 ID:VobQN

那麼《殭屍圍城》和《失落的星球》被從選擇中刪除了嗎?
鐘樓(Demento)甚至不再具有形狀。

23:匿名 PS5 新聞2023/10/13(金) 16:18:58.40 ID:nR5QK

Capcom的弱點是海外銷售網絡薄弱,因此他們充分享受DL帶來的好處。
Frome也沒有海外銷售網絡,所以是Banham pub,但如果你只為了DL而在海外做,在自己的pub做,以後可以繼續。

24:匿名 PS5 新聞2023/10/13(週五) 16:40:11.01 ID:iQAUB

好吧,讓我們深入探討一下。

29:匿名 PS5 新聞2023/10/13(週五) 18:15:54.98 ID:4908O

生物怪物獵人

30:匿名 PS5 新聞2023/10/13(週五) 18:21:40.57 ID:avL8V

生物和怪物獵人就夠了
很有趣

31:匿名 PS5 新聞2023/10/13(週五) 18:55:20.87 ID:zz79q

RE4 不錯
我個人不喜歡RE2和3,所以我很擔心,但我的擔心是沒有根據的。
但請讓我跳過 Del Lago Trocco Ashley Krauser 的第一場比賽,她是更新圈數的障礙。
不是我不擅長,即使是職業選手也絕對可以通關,只是很無聊,節奏很慢,而且太麻煩了。

39:匿名 PS5 新聞2023/10/14(星期六) 06:36:26.69 ID:MVlFJ

簡而言之,如果你看到這篇文章的結尾
嗯,一個IP本身就能爆款,那才是好遊戲。

47:匿名 PS5 新聞2023/10/18(水) 09:05:47.65 ID:8Vnez

除了史克威爾艾尼克斯
我不認為 Capcom 能夠在未來生存,除非他們將跨平台遊戲作為標準。
我認為 Bannum 很危險,因為他們頑固地拒絕支援跨平台遊戲。

45:匿名 PS5 新聞2023/10/18(週三) 08:38:31.38 ID:QDlC3

如果一部新作品好,人們就會對前作和相關作品產生興趣並想要購買。
所以,提高一部作品的完整性,不只是那件作品。
副作用也會影響其他作品。

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