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所有概念藝術品包括Tsushima角色,風景和建築物的幽靈!還有一些關於比瓦·霍西(Biwa Hoshi)傳奇過場動畫的幕後故事。

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幕後故事與概念藝術一起揭示了“ Tsushima的幽靈”的生產!必須查看 *更新(添加信息)

開放世界遊戲“ Tsushima的幽靈”已經發布了許多吸引人的概念藝術,該遊戲目前正在Soccer Punch出售!
在官方博客上還討論了有關這部電影製作的幕後故事,這是必看的。
- PlayStation官員(@playstation_jp)2020年10月28日

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▶角色

- 在字符參考材料上花費了大量時間。

- 裝甲材料的收集,不僅是時期電影,還包括書籍,材料和博物館展覽,以及各種各樣的裝甲材料,從精心製作的武士裝甲和華麗的裝甲到粗糙的強盜裝甲。

[關於主角“ Jin”和主要角色]
-Jin-san的盔甲不是典型的黑色刺客,而是結合了武士所穿的盔甲的元素,以增加角色的現實。

- 金穿著的傳統武士服裝是基於武士川時期和海安時期的大型裝甲。

- 在旅途中可以獲得的服裝陣容總是在增加吞噬風的元素,例如斗篷和流蘇,因為“風”在主要故事中起著重要作用。

- 其他主要角色和子字符也應用了與Jin相同的生產過程。

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[Kotun Khan和蒙古部隊(前軍隊)]
-Kotun-Han是一位聰明而無情的敵人將軍,與頑固而紀律嚴明的武士對稱很重要。

- 對於哈恩(Hahn),我們使用了兩種類型:一種有機圖案和具有美學感覺的傳統音調裝甲,以及具有角色圖案的較厚的盔甲,可降低顏色並使其具有壓迫感。

- 前軍隊大致由五個部落組成,因此有必要從視覺上區分Tsushima的各個地區和故事的每個部落。

- 部落越強大,他們穿的盔甲和毛皮越多。

這不僅在視覺上表達了敵人變得更強大的印象,而且還考慮到降雪積累的“寒冷”的地方。

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▶環境


- 目標是“創建一個給人視覺奇蹟的遊戲”,因此我優先考慮豐富的表達方式。
(大膽地使用顏色,黯淡的環境,玩家遇到的令人印象深刻的情況。)

- 通常,當在遊戲中實施時,遊戲通常會從概念中淡化,因此,通過牢固地強調概念階段的主題和顏色,我們旨在在遊戲的產品版本中創建更清晰的表達方式。

- 我們還對故事中的建築物進行了大量研究。

- 在線材料的許多材料來自kamakura時期的後代,很難獲得,但我很幸運能夠獲得日本工作室和日本文化專家的合作。

- 首先建立了建築物的明確規則,基於這些規則,它們創建了具有各種主題的區域,例如Akashima,Kusushi村,Umugidani的Sugakasashu撤退,以及Hiyoshi no yu。

- 從本質上講,在確定了村莊的故事和主題之後,我們創建了參考材料和情緒板,這些材料和情緒板結合了這些元素,然後通過設計整體外觀和氛圍來創建村莊,以及主人公面對的試驗概念。

例如,我想將Akashima村莊發展的早期階段描繪成一個“治愈”村莊,它散發出神秘感,並首先收集了大量傳統的日本藥品和治療技巧,以及有關農村村莊和城鎮的有趣信息,然後是一個時尚的佈局和概念。

- 我們能夠提出許多關於各個區域中哪種植物生長的想法,並為了使整個Tsushima的每個地區都令人印象深刻,概念團隊和環境團隊共同努力,共同努力。

- 這裡的目標是“使其成為一種表現力的藝術,而不是模仿現實世界。”

- 諸如蒙古建築風格之類的元素旨在使人們能夠感受到Tsushima人民的壓迫和對日本建築和風景的傷痕。
(已被踐踏和倒塌的草,被破壞的稻田,被摧毀並被毀壞的房屋等)

- 遊戲中的蒙古物品中的許多物品主要由木製臨時結構,皮革和皮革道具以及獨特的旗幟組成,它們與Tsushima物品完全不同。

▶視覺標識


- 從發展的早期階段,我們想追求一種現代的古典藝術風格,而不僅僅是遵循傳統。

- 現代和傳統圖形設計和包裝的舊時期電影的海報都是重要的靈感。

- 下圖是我們考慮用於鋼鐵書的封面和結束學分的概念。

- 在比瓦·霍西(Biwa Hoshi)講的傳統過場動畫中,他擺脫了傳統的墨水繪畫意識,並嘗試了粗糙而富有進取的設計。

- 這些任務始於接收場景和腳本,創建故事板,繪畫所有幀,最後將接力棒傳遞到動畫和後期製作過程中。

我真的很興奮...
我在主要故事中特別喜歡Biwa Hoshi的故事,所以我很高興閱讀製作的幕後故事……! 👏👏👏👏

地圖集

(2020-10-29T00:00:01Z)

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