開放世界:“最終,每個人都快速旅行…”
1:匿名 PS4 新聞2019/06/20(週四) 22:37:54.95編號:o7jHU9SS0
開放世界是一種痛苦,因為當你想要進入下一個階段時,風景不會逐漸改變或感覺很奇怪...
9:匿名 PS4 新聞2019/06/20(週四) 23:11:09.22 ID:MafyUExEp
快速旅行只是捷徑,所以時間就過去了。
它與扭曲不同。
在過去快速旅行的時代,必須完成沿途的戰鬥。
18:匿名 PS4 新聞2019/06/21(星期五) 04:54:55.69 ID:VhEyKivE0
當談到開放世界時,我忍不住對世界的規模感到不舒服。
21:匿名 PS4 新聞2019/06/21(星期五) 07:49:24.04 ID:Zxnn7bhT0
惡魔之魂的風格還是不錯的。
19:匿名 PS4 新聞2019/06/21(星期五) 07:03:08.43 ID:w1z/bXQ20
奇怪的是,老RPG的世界地圖更精彩。
20:匿名 PS4 新聞2019/06/21(星期五) 07:47:09.43 ID:aLH31gyFa
>>19
最近,我對輪船和飛艇等交通工具的增加不再那麼興奮。
25:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 08:03:07.39 ID:gGbY4C110
我開始不明白他們所說的開放世界。
即使不是無縫的,如果你能看到它,那就是OW?
31:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 09:01:01.15 ID:mwqFZUnS0
開放世界的最佳部分是步行並在日落和夜幕降臨時看到城市進入視野。
為了充分利用這種真正的刺激,資源管理必須融入遊戲設計中,使其變得有趣。
這沒什麼意思,所以我不得不用快速旅行來省略它。
問題在於無縫性的好處(樂趣)沒有適當地給予玩家。
38:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 09:29:11.54 ID:u+n2SbE80
快速旅行是必要的,因為你會一遍又一遍地去同一個地方。
如果是開放世界,就沒有必要,設計也不會四處遊蕩。
沒有必要。
有趣與否不重要
33:匿名 PS4 新聞2019/06/21(星期五) 09:13:53.18 ID:53Cq8ue4a
快速旅行也應該是無縫的。
109:匿名 PS4 新聞2019/06/22(星期六) 20:18:34.04 ID:tM9gJhOk0
即使沒有地圖,《精神薩加斯卡》也可以作為遊戲生存。
畢竟是河津。
39:匿名 PS4 新聞2019/06/21(星期五) 09:37:15.94 ID:tcZVvFSr0
開放世界難道不是讓非遊戲體驗部分變得多餘,從而惡化了現有的遊戲設計嗎?
40:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 09:41:04.57 ID:/C6Z8oSu0
這是一種專注於敘事的類型,可以讓您正確體驗由於遊戲品質標準模糊而被省略的部分。
這只是一個方向、一個趨勢,所以從現在開始,就是一個沒有邊界、沒有條件的開放世界。
正面和負面都隨心所欲地談論,導致資訊收集變得困難。
41:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 09:41:23.50 ID:u+n2SbE80
如果不需要載入場景變化或區域變化,
有時我想這不一定是個開放的世界。
42:匿名 PS4 突發新聞2019/06/21(金) 09:50:59.09 ID:azi5xnok0
但如果《天際》不允許快速旅行的話,它會更有趣。
43:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 09:54:46.62 ID:/C6Z8oSu0
>>42
正當我走著走著的時候,未知的事情發生了!我看過你說過類似的話。
儘管我有自由,但我太多地使用快速旅行,錯過了很多東西。
44:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 09:56:41.94 ID:azi5xnok0
>>43
有一些活動,但我喜歡簡單地記住路徑並成為自己的花園的感覺。
46:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 09:57:57.62 ID:/C6Z8oSu0
能夠熟悉只有Seamless才能提供的土地是件好事。
快速旅行是可以方便使用的東西,如果專門用的話才奇怪。
51:匿名 PS4 突發新聞2019/06/21(金) 10:38:44.32 ID:2o6zbFvP0
>>46
很久以前,有人說FF的地圖比勇者鬥惡龍的地圖更容易記住。
盧拉和飛艇之間的區別
52:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 10:46:52.31 ID:mwqFZUnS0
>>51
另一方面,FF 不記得城市的名字。
在舊版《勇者鬥惡龍》中,野外移動起到了資源管理地牢的作用,因此你可以直接前往盧拉,前往你曾經訪問過的城鎮。
FF只是一個追蹤故事的連結。
讓它變得有趣
透過增加物品數量和增加生長因子來生存
我認為《FF》是一種更好地利用開放世界作為遊戲的方式。
我覺得《勇者鬥惡龍》有更強的環遊世界的感覺。
49:匿名 PS4 新聞2019/06/21(星期五) 10:28:44.32 ID:3jHtBpPI0
我更喜歡舞台作品,但除非是 OW,否則似乎不是 AAA 作品。
47:匿名 PS4 新聞2019/06/21(週五) 10:19:06.89 ID:ypNY3/Gg0
即使速度很快,也不要停電並加載。
如果我們可以製作一部讓您想看到與音速相同的超高速運動的作品,會怎麼樣?
沒有像切換螢幕那樣的不適感。
23:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 07:54:25.76 ID:zk0vOTOV0
好吧,這麼說吧,這就是 OW 面臨的困境之一。
如果預設使用快速旅行,我認為使用區域系統就可以了。
可能有一種 OW 可以在不需要快速旅行的情況下運作良好(不會讓人感到不舒服)。
我很期待
53:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 10:50:46.64 ID:7cUQLctSa
即使動作像蜘蛛人一樣快,我還是用快速旅行。
起初,在城市中飛行很有趣,但它變得越來越乏味。
54:匿名 PS4 新聞2019/06/21(星期五) 10:52:06.30 ID:9EDWZfscd
快速旅行,直到最後我才使用它。
沿途有相當多的支線任務和小事件,風景也讓繞道變得有趣。
56:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 10:54:49.14 ID:3/dqznWp0
在《荒野大鏢客2》中,地圖設計得很糟糕,大部分時間都是馬在四處走動。
我認為暫時不會有一款遊戲能夠超越它。
57:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 10:55:21.80 ID:C/nnPMKC0
事實上,在現代開放世界中,跑步比快速旅行更快。
我不知道他們是否在考慮生產,因為交通手段越來越豐富。
64:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 11:12:20.51 ID:hss+E3kTp
去哪裡的自由度、無縫的場域、社會和生態系統的再生產都是手段。
如果你能保證玩家在遊戲中自由地前進,那麼這就是一個開放的世界。
流派的名稱不能以手段的有無來決定。
69:匿名 PS4 新聞2019/06/21(星期五) 12:31:10.98 ID:9rcMG7Ei0
即使你有FT,也只需將其與FT聯繫起來即可。
事實上,《天際》中就有人這樣玩過。
因此,FO4 中加入了生存模式。
擺脫FT確實沒有任何意義。
或者更確切地說,這可能只是一個不玩很多開放遊戲的人的廢話。
74:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 13:35:36.13 ID:10Bt3H+e0
我玩《天際》時使用了一種魔法,讓你只能回到預先標記的點。
與Frostfall和survival MOD協同作用,
玩一個推多遠或退多遠的遊戲很有趣。
就像舊勇者鬥惡龍中的利萊米托和盧拉。
唯一不禁止的是使用馬車在城市之間穿梭,你必須付費。
果然,如果徹底禁止FT的話,做起來就太麻煩了。
84:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 14:51:05.97 ID:RDkjwlN5a
OW並沒有真正成為主流。
有些人有時會使用它
48:匿名 PS4 新聞2019/06/21(週五) 10:24:00.50 ID:+4y8XJ7Pd
開放世界往往節奏緩慢
85:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 14:55:06.88 ID:+7H/Xu6Ar
您對開放世界的期望是否過高?
這是一款基本遊戲,因此您不能做任何超出程序規定的事情。
88:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 15:11:15.64 ID:C36aU7Nq0
雖然是區域系統,但《FF12》和《菲麗絲煉金工房》本來就有開放世界的味道。
94:匿名 PS4 新聞2019/06/21(金) 15:21:44.88 ID:qUzMMZTB0
沒有快速旅行的天際
也許以此為基礎的平衡會更有趣。
即使您出差很遠,您也會在出發前嘗試有效地獲取事件。
73:匿名 PS4 突發新聞2019/06/21(金) 12:56:23.73 ID:+7H/Xu6Ar
我會步行,因為很近
FT 因為很遠
FT 綁起來玩
它是開放的,因為它取決於用戶。
資料來源:https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1561037874/
相關文章↓您認為開放世界的「下一個演進」會是什麼?推薦文章