我認為現在人們對恐怖遊戲的恐懼存在某種誤解...
1:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 18:10:49.98ID:dSVlgqzd0NIKU
假設你害怕避免死亡=這與說你害怕遊戲結束是一樣的。
很難用言語解釋
今天人類所想到的恐懼暫時結束了。
對死亡的恐懼=唯一的選擇是當場被殺,或是避免死亡。
無論你多麼威脅它,你所要做的就是再次嘗試並避免它。
這才叫恐怖
“奇怪的怪物從複雜且看不見的地方攻擊”“它是如何攻擊的?”
我主要關注的是進攻部分。
本來,真正恐怖的恐懼是來自於無法解開的謎團的恐懼。
是不是很可怕,因為無論你嘗試多少次,都永遠無法解決?
“主角處於有怪物存在的情況”“我想不出如何從這種情況中恢復過來”
從目前的情況看不出解決辦法
怪物本身只是狀況帶來的問題之一。
因此,擊敗怪物本身對解決方案沒有任何影響。
現在人們談論的恐懼是膚淺的、膚淺的,所以我不能給你恐懼。
我只會考慮是否可以避免目前受到的傷害的恐懼。
2:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 18:12:41.73 ID:hWQluTVIMNIKU
不,恐怖只是令人恐懼。
我不常讀,但開始長篇大論和恐怖是不同的。
你本能感受到的恐懼是恐怖
5:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 18:17:48.50ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>2
我不這麼認為。
本能並不是恐懼
8:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 18:20:29.54 ID:hWQluTVIMNIKU
>>5
抱歉,我寫錯了。
我認為這確實是我憑直覺感受到的東西,而不是我詳細談論的東西。
3:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 18:15:50.83ID:rd/0Mwsw0NIKU
害怕人們今天說
・敵人很強大
・你無法打敗敵人,你別無選擇,只能逃跑。
・看起來很嚇人
真正的恐懼
- 一些奇怪的事情正在發生,你不知道如何擺脫它或避免它。
・無論我去哪裡
-無論你做什麼,你都無法逃脫
·我不知道該如何幫助
7:匿名 PS4 新聞2018/07/29(星期日) 18:19:27.83 ID:sV0+oeJP0NIKU
>>3
有一種趨勢認為出人意料的效果被認為是恐怖的。
72:匿名 PS4 突發新聞2018/07/29(日) 20:06:52.24 ID:oLrvhMpRaNIKU
>>7
可能是因為鬼屋
6:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 18:19:04.11 ID:reMYwh140NIKU
這意味著昭和大正時代的迷信大腦被移除,理性思考得到發展。
這是一件好事
12:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 18:24:27.77ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>6
不,那一點都不好
對恐怖的恐懼指的是迷信之類的未知、不可知的事物。
當你能清楚地看到問題的根源時,這不再是可怕的,而是困難的。
9:匿名 PS4 新聞2018/07/29(星期日) 18:21:26.14 ID:CFjRIHHM0NIKU
即使半夜搜查一棟廢棄的房子,也不會發現任何東西。
但這很可怕,但那很好
19:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 18:30:10.78ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>9
我認為這還不夠
還需要一步
即使半夜搜查一棟廢棄的房子,也不會發現任何東西。
但我總是知道有些事情不對勁
如果不找出問題所在並解決問題,將會產生可怕的後果。
我必須走這麼遠
這沒有任何真相,這只是幻想
這可不行
10:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 18:22:39.17ID:rd/0Mwsw0NIKU
從玩家的角度來看,現在人們製造的恐懼沒有問題。
問題是
可以用槍或武器打敗的敵人→如果你打敗了他們,就這樣了。
逃跑→只是逃跑
不被發現→繼續前進而不被發現
這些只是難度問題,他們一開始就知道如何解決,不會為玩家帶來任何問題。
11:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 18:22:41.34 ID:akJgnxuQ0NIKU
恐懼是對自己將不可避免地受到傷害的預感。
對於原始人來說也是如此。
18:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 18:29:24.11 ID:pjixwsMv0NIKU
真正的恐怖是永無止境的,所以如果你把它變成遊戲,它會留下不好的餘味,而且銷量也不好。
即使是像《Septentrion》這樣描繪客船沉沒的恐怖的作品,也不會受到好評。
這不是關於逃離正在下沉的遊輪,而是關於正在下沉的遊輪的恐怖。
21:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 18:33:43.16ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>18
沒有這樣的事
妥善解決
找到問題的根源並採取正確的步驟來解決它。
因為今天的人們不明白這一點。
它可能會變成一個二選一的選項:“解決或不解決一個表面問題。”
今天人們的思考方式
打敗敵人→沒有恐懼
無法擊敗敵人的主角,只是被擊敗→只會留下不好的餘韻。
表面上
24:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 18:41:20.29 ID:1dIAUy+z0NIKU
「無論我做什麼,我都無法逃脫」可能是表達恐懼的好方法,但作為一款遊戲,它被貼上了垃圾遊戲的標籤,我討厭它。
如果是別的的話,我想鐘樓應該是這樣的吧。
25:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 18:43:35.17ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>24
所以我說我只考慮表面。
我認為,如果表面問題是“無論我做什麼都無法擺脫它”,那就太糟糕了。
我不認為這有什麼不愉快的,只是它很可怕,而且你無法擺脫背後的原始問題。
26:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 18:43:45.82 ID:pjixwsMv0NIKU
因此,在戰勝敵人之前和未戰勝敵人之前
難道說,敵人的根源無法解決,就不會結束嗎?
危機暫時過去了,但類似的事情恐怕還會再發生…
甚至有遊戲可以解決這個問題的根本原因。
29:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 18:50:35.21ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>26
這與敵人的產生是一樣的,因為它是一維的。
這不僅僅是表面部分是“一個敵人定期無限生成的系統。”
只要能讓它成為大使,問題就從一開始就解決了。
31:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 19:05:16.70ID:rd/0Mwsw0NIKU
“敵人定期無限生成的系統”
然後是玩家
因為我知道如何對付敵人。
這只是一個麻煩,因為“它又來了”和“我知道它是怎麼來的”
遊戲帶來的恐懼的唯一問題就是那部分。
但我們確實知道該部分工作原理以及處理方法。
原本,那部分問題是可以輕鬆解決的。
除非你提出不同的問題,否則不會引起恐懼。
48:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 19:37:24.48 ID:pjixwsMv0NIKU
>>1這是一個本質上無法解決的問題的例子。>>26這就是我寫的原因
那麼這次>>31因為我回覆...
我是說,如果一個不需要立即解決或沒有辦法解決的問題,到遊戲結束後都沒有解決,那就留下了不好的餘韻。
54:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 19:49:19.98ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>48
對問題的統一認識
唯一的問題是“敵人”
關於「敵人」的問題
會立即解決還是沒有解決方法?
我只能想到
事實是這樣的
問題是沒有辦法離開大樓。
很難找到出去的方法
→如果我能找到出去的方法,那就是一個完整的解決方案,但我不能出去。
除了這個問題之外,還有敵人出現的問題。
→打敗敵人就可以立即解決問題。
現在唯一的問題是敵人。
只要你從一開始就知道如何對付那個敵人
一旦打敗了敵人,問題就解決了。
如果你無法戰勝它,那隻是一個麻煩
今天的人們只是說:“如果我都做不到,那我能做什麼?”
63:匿名 PS4 突發新聞2018/07/29(星期日) 19:58:55.58 ID:5JHEQ9jh0NIKU
>>54
如果你問一個現代日本人那種“很難找到”的問題,他們要么會說,“我想不出,我被困住了”,要么“是的,是的,這是戰略維基。”
不管怎樣這都是垃圾遊戲
71:匿名 PS4 突發新聞2018/07/29(日) 20:06:01.44ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>63
這個想法是一維的
唯一的問題就是現在擺在我面前的問題。
我必須立即解決問題
你能解決問題嗎?
不存在將識別視為不需要解決的問題的概念。
74:匿名 PS4 新聞2018/07/29(星期日) 20:09:26.21 ID:5JHEQ9jh0NIKU
>>71
問題是,如果你要以這樣一維的客戶群來開展娛樂業務,你會怎麼做?
北風和太陽
你相信的方法本質上是在跟無能的顧客挑釁,所以無論你有多優秀,有多強大,你都不能讓旅行者脫掉衣服。
33:匿名 PS4 新聞2018/07/29(星期日) 19:09:16.36 ID:1HycOJFO0NIKU
如果你能應付的話並不可怕
如果你無法應付它,那它就不是遊戲。
35:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 19:15:53.37ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>33
這種想法是非常一維的,或者更確切地說,它只是試圖在表面上製造恐懼。
恐怖有兩個部分:「最初的問題」和「直接的問題」。
原來的問題
・我被困在怪物出沒的宅邸裡,無法出去→如果能出去有正常人的地方就解決了。
眼前的問題
・怪物來到我面前 → 解決掉它
今天的人們只看到眼前的問題。
你能不能對付眼前的怪物?
如果你試圖將恐懼的本質帶入那部分,它就會失敗。
本來根本沒有希望解決真正的問題,所以我覺得自己遇到麻煩了。
44:匿名 PS4 新聞2018/07/29(星期日) 19:34:03.57 ID:G7z7F0wxrNIKU
我們過度頌揚過去
只是老遊戲的圖形有限,所以你只能解謎題。
如今的遊戲可以有驚喜、動作和解謎。
我認為只有解謎才是恐怖。>>1對我來說感覺很薄。
50:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 19:41:47.85 ID:BdCfwGjTrNIKU
或者更確切地說>>1你說的古老恐怖是什麼?
59:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 19:54:14.49ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>50
我不認為這被稱為古老的恐怖。
關於當前人類對「恐怖」一詞的看法的主題
51:匿名 PS4 突發新聞2018/07/29(日) 19:45:12.06 ID:oEqifqpu0NIKU
>>1根據定義,《Bio》從一開始就是一個糟糕的恐怖片。
58:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 19:53:48.93 ID:oEqifqpu0NIKU
60:匿名 PS4 突發新聞2018/07/29(日) 19:56:09.12ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>58
解謎問題統一
這就是為什麼我們只認識到表面的恐懼。
這個謎團是一個可以當場解決的問題。
這不是問題,因為它可以解決
擊敗敵人也是如此。
問題在於,永遠無法解決的問題永遠不會被提出。
66:匿名 PS4 突發新聞2018/07/29(日) 20:01:23.14ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>58
告訴人們去嘗試解決一個可以解決的問題是沒有好處的,對嗎?
因為可以解決
首先,生物在此之前就是一個問題。
Bio 所說的解開謎團是什麼意思?
完全沒用
為什麼我必須旋轉負圖並做拼圖?
這不是一個問題
我被迫做一些我根本不需要做的事情
為什麼我認為如果我被困在瘋子的房子裡我會嘗試解決謎題?
你應該先考慮一下
61:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 19:57:31.91 ID:oEqifqpu0NIKU
什麼是非一維的老恐怖遊戲?
64:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 19:59:08.61 ID:oEqifqpu0NIKU
如果 Bio 7 不起作用,Bio 1 也不起作用。
67:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 20:03:35.96ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>64
生物1不錯
Bio 7 不好
我覺得問題是,無論我解釋多少次,我仍然無法理解。
70:匿名 PS4 突發新聞2018/07/29(日) 20:05:23.59 ID:oEqifqpu0NIKU
生物1好不好?
68:匿名 PS4 突發新聞2018年7月29日(日) 20:04:28.99 ID:BdCfwGjTrNIKU
與一個想像從未存在過的舊遊戲然後批評現代遊戲的瘋子爭論是完全恐怖的。
我沒有辦法解決它。
75:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 20:09:48.79 ID:AhlUn9au0NIKU
恐懼是未知
當剪刀手突然攻擊時很可怕,但當你知道何時攻擊時,它就變得不那麼可怕了。
如果你知道躲起來就沒事,或者可以用武器擊退他們,你就不會害怕。
當解釋了剪刀人的真實身分是~,以及他是如何因為這樣那樣的情況而變成怪物時,就更不那麼可怕了。
82:匿名 PS4 新聞2018/07/29(星期日) 20:17:22.70 ID:QTmG0pSc0NIKU
>>75
我想是的。即使有我之前提到的懸吊氣球,
這個氣球的真實身分直到最後都不得而知,也不知道他是誰。
而且由於某種原因它會感知到人並跟隨他們,所以它不可能逃脫。
正如我之前所說,它無法被摧毀,所以完全不知道如何處理它。
正是這種情況造成了恐懼。
如果在此之後氣球的真實身分被揭露,並且有人來解決這個問題怎麼辦?
這部漫畫的恐怖程度肯定減少了一半以上。 「你不明白的事」會產生恐懼。
84:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 20:19:46.78ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>75
不不不
突然間,我的意思是
=吃驚
當你知道它什麼時候會攻擊你時,這更像是恐怖。
今天許多人以完全相反的方式理解這一點。
即使突然出現一個我沒有想到會發生什麼事的人,
太突然了我不知道發生了什麼
這個盒子看起來很可疑
如果你打開這個盒子,可能會出現一些不好的東西。
考慮到這一點,我考慮是否應該打開盒子。
從那裡
首先,我意識到有些事情即將發生。
77:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 20:11:32.32 ID:bIhSH2TN0NIKU
首先,恐懼的根源在於自己的想像,所以過去的日子更可怕也是無可奈何的。
現在的那張畫得很詳細,所以很容易以驚喜結束。
85:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 20:21:43.72ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>77
這種想像力不是你自己想像出來的。
由作者創建
哪些資訊應該提供,哪些資訊不應該提供?
從根本上說,我們現在不擅長處理這些資訊。
80:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 20:15:51.09 ID:Ax148ko6MNIKU
真正的恐怖是賣不出去的
製造商必須生產能暢銷的產品。
87:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 20:25:53.70ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>80
撤銷
《Gachi》恐怖片暢銷
公眾希望看到可怕的事物。
如今人們真正在談論的是恐怖。
只有血腥和威脅
91:匿名 PS4 新聞2018/07/29(星期日) 20:38:11.59 ID:gtoKhXs00NIKU
當我第一次玩靈哉時,最可怕的事情是探索宅邸而不是與怨靈戰鬥。
106:匿名 PS4 新聞2018/07/29 下午 9:04:20 ID:RKY5HoBE0NIKU
即使用一個詞來形容“恐怖”,恐懼的程度也會因人而異,為了滿足各種“需求”,它分為神秘、恐怖、樹樁等類型…
就我個人而言,我對令人毛骨悚然的生物或對流血的直接描述沒有問題(儘管這確實讓我感覺很糟糕),但我不介意那些似乎無法打破的循環結構的故事。
就電玩遊戲而言,就其本質而言,你必須能夠通關遊戲,因此這對於恐怖遊戲來說是一個巨大的障礙。
無論情況多麼絕望,都保證您能夠通關遊戲,這對於恐怖類型來說是令人興奮的。
《SIREN》是一個循環結構的克蘇魯式的難以理解的宇宙恐怖故事,我喜歡它,因為結局是盡可能掙扎的結果。
人們多次說過,遊戲的高難度成為了它的敵人,它更令人沮喪而不是可怕。
107:匿名 PS4 新聞2018/07/29(星期日) 21:07:40.15 ID:QTmG0pSc0NIKU
鐮鼬之夜(第一代)具有上述許多要素。
首先,兇手身分和目的不明。沒有專業的偵探,也沒有明確的方法來處理這種情況。
遊戲接近尾聲,大家都陷入了極端的境地,變得越來越多疑,精神也越來越不穩定。
另外,還有一個因素是你的盟友中有敵人。對人們來說,無法信任自己的盟友是一種非常令人焦慮的情況。
你永遠不知道什麼時候你會被從後面開槍。我認為正是因為它融合了這些不同的元素,它才成為一部傑作。
然而,我想知道他們在續集2中出了什麼問題,這都是讓奇怪的怪物橫衝直撞,殭屍四處遊行。
我很失望。我不知道為什麼1是一部傑作,我不得不說這是一個恥辱。
110:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 21:08:26.95 ID:pjixwsMv0NIKU
例如,從一艘正在下沉的豪華貨船上逃生的情況。
成功從正在下沉的貨客船上逃生,有生命危險 → 問題已解決
沒有採取任何措施來解決貨船和客船發生海上事故的可能性 → 一個無法解決的問題
他們說,如果這個懸而未決的問題仍然存在,就會給人留下不好的印象。
121:匿名 PS4 新聞2018/07/29(日) 21:37:26.93ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>110
是不是有點過分了?
我認為貨客船發生海上事故的可能性與此無關。
海上事故本身就是與實際問題無關的問題。
無法解決的問題和可以解決的問題
立即解決和最後階段解決之間的區別
比如說,我不小心召喚出了惡魔。
真正的問題是要不要封印惡魔(解決這個問題就解決這個問題,所以不會立刻解決)
魔鬼出現在我面前,我必須逃離它(問題在我面前,立即逃離的問題)
能不能脫離魔鬼和能不能封印魔鬼是兩件事。
無論你多麼擅長逃離惡魔,如果你不找到辦法將其封印,惡魔就會永遠存在。
恐怖是因為我們不知道如何封印惡魔而產生的恐懼。
被惡魔攻擊而不得不逃跑,只是惡魔尚未被封印而導致的短暫現象。
現在人們編造的故事是,逃跑比較困難,但不用擔心被封印。
131:匿名 PS4 新聞2018/07/29(星期日) 22:03:13.72 ID:pQcY9yfL0NIKU
我確信他正在試圖解釋整個事情,但他使用了「今天的人」的模糊定義。
光是談論它就會徒然結束
首先,貼文標題的「恐怖恐怖」是同義反覆。
他們甚至沒有意識到這一點,所以除非他們更深入地思考語言的含義,否則他們將無法理解它。
老實說,我不太明白你在說什麼。
我只能說,如果你把你所說的全部放在一起,遊戲設計就變得不可能了。
136:匿名 PS4 突發新聞2018/07/29(星期日) 22:21:37.59 ID:5JHEQ9jh0NIKU
140:匿名 PS4 新聞2018/07/29(週日) 22:47:17.98ID:rd/0Mwsw0NIKU
>>136
這也是關於那篇文章的故事。
148:匿名 PS4 新聞2018/07/30(月) 00:11:48.10ID:najtQmXu0
>>136
>大多數恐怖電影一旦看完就不再那麼恐怖了。
我認為有一個誤會
我想這就是今天人們的看法。
本來應該是“一看就害怕”
從什麼時候開始,「見了面就習慣了」這件事成了普遍的觀念呢?
如果你見到媽媽一次,你晚上就不能去洗手間了。
幾週之內你將無法在夜間前往黑暗的地方。
不管看多少次都覺得害怕,但這是一個普遍的信念
139:匿名 PS4 新聞2018/07/29(星期日) 22:37:20.55 ID:NKs92mwYMNIKU
如果我們要談論“恐怖遊戲”,我們必須把它們的樂趣也包括在遊戲中。
只專注於恐怖不會成為一款優秀的恐怖遊戲
169:匿名 PS4 突發新聞2018/07/30(月) 02:52:10.89ID:najtQmXu0
恐怖帶給你恐懼
我不明白是什麼導致了這種恐懼
一群拿著砍刀、有共同語言的歹徒正在威脅我們。
恐懼的意義和性質與拿著砍刀夜遊蕩殺人的女巫完全不同,不是嗎?
如今人們談論的恐懼是基於這樣的邏輯:他們害怕是因為砍刀對他們造成了身體傷害。
但原來的恐怖是不同的。
本來,恐怖不明白為什麼會造成傷害,也不明白如何解決。
這就是為什麼我如此害怕我對此無能為力
如果我們把它變成一個結構良好的故事情節,
因為我們不得不提到造成這種情況的外在原因。
這就是為什麼解決謎題是一套的原因。
就這麼說吧
170:匿名 PS4 新聞2018/07/30(月) 03:00:29.18ID:najtQmXu0
前提是原因未知。
如果你把它變成一個故事,那麼你就需要調查原因。
被詛咒的影片引起恐懼的原因是什麼?
我該去哪裡,該做什麼才能逃脫詛咒?
拼命尋找
幫派成員帶來恐懼的原因從一開始就已眾所周知。
我從一開始就知道我能不能解決它。
差別
當人們現在談論恐懼時,我從一開始就明白了造成恐懼的本質。
「敵人不能被打敗,只能逃跑」=本質正是如此。
它突然大聲=如描述的那樣。
發現這個=如描述的那樣
敵人不斷生成=如描述的那樣
所有的原因都如所述。
187:匿名 PS4 突發新聞2018/07/30(月) 03:52:50.42 ID:y44ouAy10
>>1根據這個定義,即使是《生化危機》和《零》,從第一部開始就是一部恐怖電影。
僅在第一部分中,「敵人」被定義為一種遊戲機制,
在向玩家展示如何對付「敵人」後,恐怖遊戲就開始了。
這是否意味著第二部及後續電影從一開始就不是恐怖片?
我覺得這個定義太狹隘了。
191:匿名 PS4 突發新聞2018/07/30(月) 03:58:38.69ID:najtQmXu0
事實上,沒有任何一個部分是真正值得恐懼的。
>>187
《生化危機》是一部直到第二部電影為止的恐怖電影。
對付「敵人」本身並不是問題。
用槍射擊
自第一部電影以來都是如此。
從現在開始會發生什麼事?將會發生什麼事?
難道就沒有不為人知的事嗎?
第三場比賽的恐懼根源只是一場權力的遊戲。
193:匿名 PS4 新聞2018/07/30(月) 04:05:19.42 ID:zDZNxvPI0
>>191
那麼有什麼意義呢?
他們可能想帶著懷疑重新定義恐怖的定義,但他們卻把普遍的情感拋在了身後,以至於它成為了禦宅族的剋星。
210:匿名 PS4 新聞2018/07/30(月) 05:06:47.17 ID:y44ouAy10
>>191
玩家心想:“好吧,我用刀殺掉下一個敵人!”
當時,>>1我想這已經不再是原來的恐怖了。
在談論故事框架和玩家心理之間隨意切換。
不是只是說它是恐怖/不恐怖嗎?
212:匿名 PS4 新聞2018/07/30(月) 05:17:08.14ID:najtQmXu0
>>210
實際評分“嚇人”
這並不可怕,身體上也不可怕。
從結構上來說,這確實是恐怖片。
248:匿名 PS4 新聞2018/07/30(MAT) 4:01:50 PM ID:x3U9dAfQ0
>>212這是我自己寫的,但無論你如何推理,最終都歸結於顧客是否害怕。
每個人對恐懼的容忍度和閾值都不同,因此,如果我們試圖維持「產品」的外觀,我們的目標是最大的共同點,即每個人都容易理解(並同情)的直接恐懼。不幸等。
我理解人們傾向於關注易於理解的表達方式的沮喪,但這還不夠。
這就是為什麼有些恐怖電影被嘲笑為“酷刑色情”,但很少有電影就是這樣,沒有任何曲折或妙語。
(品質不談)大多都包含某種訊息,
即使是添加了一些東西,我仍然喜歡它哈哈
隨著系列恐怖作品的不斷深入,觀眾的素養不斷提高,創作者也變得更加冒險。
《猛鬼街的惡夢》第七部和《惡魔的獻祭》第七部的內容相當曲高和寡,其中包括元視角。
向一對只想在黑暗中親熱的情侶展示這樣的東西(電影院)是很殘酷的,哈哈。
就電玩遊戲而言,你作為玩家持有控制器,所以我想需要與電影不同的方法。
251:匿名 PS4 突發新聞2018/07/30(月) 16:14:49.34ID:najtQmXu0
>>248
我只是感到驚訝或受到威脅。
你說那是恐懼
顧客也會產生一種錯覺,以為自己真的很害怕。
那樣的印象
它只是很髒,所以我認為公眾不會願意將其視為“產品”。
189:匿名 PS4 新聞2018/07/30(月) 03:56:26.71 ID:zDZNxvPI0
好吧,至少恐怖電影的製片人已經在考慮#1 的想法了。
當你考慮可以增加多少銷售量並讓人們看到它時,你會發現僅僅創作一個精心製作的恐怖故事是很困難的。
《生化危機》就是一個典型的例子。
資料來源:https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1532855449/
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