說實話,遊戲機已經發展得如此之快,開發人員的數量、時間和開發成本都增加太多,無法獲利。

4:2018/06/19(火) 15:40:51.77 ID:ZOH7H/nua

目前似乎正在研究一種新的、前沿的將程式設計交給人工智慧的方法。

6:2018/06/19(火) 15:44:31.73 ID:e12PuyTwM

遊戲產業一直是高風險、高回報的產業。
為什麼是現在?

5:2018/06/19(星期二) 15:41:36.11 ID:ZCpPIHtf0

能夠獲得高報酬的廠商很少,風險也很大。
每個製造商都在為他們的智慧型手機開闢一條逃生路線。

10:2018/06/19(火) 15:47:03.93 ID:KQryznJlM

16:2018/06/19(星期二) 15:56:50.84ID:LGEDSlld0

>>4
我希望如此

>>6
GB 的《超級瑪利歐樂園》風靡全球,但它的開發人員一定有 20 名左右。

>>10
使用智慧型手機有危險嗎?
遊戲本身不是一個危險的行業嗎?

18:2018/06/19(火) 16:03:05.42 ID:MNzBaEc/0

>>16
智慧型手機之所以這麼爛,是因為過去的大片不斷更新。
Katsu 已經充滿了重磅炸彈,其常客位居排行榜前列。
因為排名是唯一正確的領導方式。
這與消費者因生產成本上漲而面臨的情況有些不同。

8:2018/06/19(星期二) 15:46:32.65 ID:Ht80v8Qs0

我認為你應該付出更多的努力來完成它。

37:2018/06/19(星期二) 17:09:29.95 ID:mxdMt1sU0

>>8
幾乎所有 AAA 的成長都體現在圖形和領域的廣度上。
朝栗不是唯一一個每次都會改變玩法的人嗎?人們說是一樣的,但它和其他射擊遊戲完全不同,而且每次都不一樣。

13:2018/06/19(火) 15:49:28.73 ID:oEl3xC6J0

曾經是AAA級遊戲,是遊戲界有錢人的特權。
線上分銷創造了一個小型獨立製造商可以打入市場的環境。

事實上,相對於PS360時代來說,環境不是變得更好了嗎?

14:2018/06/19(火) 15:54:00.13 ID:SR7+wtUJ0

那些靠廣告費來推銷、跑路的狗屎製造商很快就會消亡。

一家製作出受到粉絲堅定支持的遊戲的公司,才是一家在全球享有盛譽的公司。
隨著遊戲業務的擴大,可能性也在擴大。

15:2018/06/19(星期二) 15:55:55.11 ID:AF2V/W8zd

這種結構與好萊塢電影類似,高銷售量彌補高製作成本。
高風險高報酬型
如果可以預期穩定的銷售,就可以使用更高的生產成本並提高品質。
但如果去掉的話就會很危險,而且如果是一項工作的話,第二項、第三項工作就會對公司造成影響。

22:2018/06/19(星期二) 16:10:21.20 ID:MEs224GI0

但除非遊戲像電影一樣,否則主要玩家不會出售。
自行車運作的加速度將持續加大。

24:2018/06/19(星期二) 16:14:39.03 ID:n7N/hH0Bd

只會有類似結果的遊戲。
國外也是這樣的。

28:2018/06/19(火) 16:22:09.80 ID:1CYy2MQJd

Epic、UBI、EA、Acti 都不錯。
卡普空的利潤最高,史克威爾艾尼克斯也不錯。任天堂和索尼都不錯。
總體而言,它實際上更有利可圖。
9000萬台PS4,2000萬台Switch,盒子沒有透露,但它們還在,還有PC和智慧型手機。
整體遊戲市場狀況良好。

30:2018/06/19(星期二) 16:38:58.32 ID:fG8Jnrvc0

真正危險的是發展跨度。
對於今年 E3 大會的自研遊戲來說尤其如此。
[Munechika Nishida的RandomTracking] SIE追求​​社區和服務時代的遊戲體驗。 E3 2018 的變化 - AV Watch
https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1127686.html
>——PS4時代遊戲製作似乎進入了「第三輪」。
>與發布同時發布的遊戲、之後發布的遊戲以及現在發布的遊戲。 PS4
>我認為習慣開發並成功上手的結果與品質有關。
>但是。

>吉田:這麼說很酷,但是…剛發布的流行標籤。
> 所有備受期待的遊戲早在 PS4 發布之前就已開始開發。
> 就是這樣。這就是為什麼我們投入如此多的努力來創造上帝
>戰爭》(註:4月20日在日本發行。發行1個月內全球累計銷售500萬張。)
>我認為它的評價也很高。

> 我們沒想到的是,隨著 PS4 世代的到來,我們能夠擴大我們的野心,擴大我們想做的事。
> 如果您嘗試這樣做,通常實際上是可能的,並且需要比預期更長的時間來開發。
> 這意味著它已經消失了。嚴格按照時間表推出遊戲
>然而,從那時起,我們對自己的創造力施加了一些限制。
>我來時沒有。 PS4是一款可以輕鬆創建遊戲的硬件,
>除此之外我在其他方面也遇到麻煩了。

此外,主要發行商包括《BFV》、《聖歌》、《R6S》、《榮耀戰魂》、《全境封鎖2》、《骷髏會》、《輻射76》、《CoD》、《天命2》等。
由於都是針對服務型服務,未來數量還會進一步減少。
只需一張地圖即可完成多遊戲,例如《要塞英雄》。

>吉田:從PS3時代開始,業界就有了「從產品基地轉向服務基地」的意識。
>我們一直在向基於服務的系統進行變革方面取得進展。手機沒有套餐
>所以它從一開始就是基於服務的。社區因服務而生
>Tee的優點已經融入家用遊戲機的每一款遊戲中,成為了一大亮點
>我認為這正在成為一種趨勢。

《刺客教條奧德賽》將成為“服務”,計劃每週增加內容 - 海外報道 | 遊戲*Spark - 國內外遊戲資訊站
https://www.gamespark.jp/article/2018/06/14/81618.html

33:2018/06/19(星期二) 16:43:51.77 ID:X6nAkyvTa

清楚地展示大公司與中小型公司的區別
我想我在圖形和音量上嘗試得太過努力了。

34:2018/06/19(火) 16:43:59.67 ID:+jjEHJcc0

如果你製作標準軟體,它就會出售,所以沒關係。
如果你不嘗試新事物,你就不太可能死。

75:2018/06/19(火) 18:14:29.22 ID:xx94MSvr0

cs新用戶
很難讓人們以全價購買它,因為他們對流行系列沒有依戀。

39:2018/06/19(星期二) 17:12:40.96 ID:srwvOWH1d

雖然性能有所提升,但並沒有多大程度上減輕創作者的負擔。

減輕負擔最簡單的方法就是重複使用。
重用只是發布與無雙幾乎相同的遊戲的手段。

我想知道是否可以重複使用它並創建一個完全不同的遊戲。
這就像透過重複使用巨型驅動器來創建地球防禦部隊一樣。

50:2018/06/19(火) 17:17:50.96 ID:/NHGxU/00

Twitter上有很多人說自己在學習Unity或Blender,但正確使用它們的人並不多。對人類來說還為時過早

53:2018/06/19(火) 17:20:11.50 ID:3fy8u7050

最近半導體性能的改善速度似乎正在放緩。
當一項新技術投入實際應用時
效能提升的速度也可能會提高。

69:2018/06/19(星期二) 18:06:29.71ID:LGEDSlld0

最終,卡通風格的圖形是唯一的生存之道。
如果是卡通風格的,即使是漂亮的圖形,也不需要花錢和人力。

77:2018/06/19(星期二) 18:17:33.63 ID:rrpaPgzM0

似乎在效率和自動化方面做了很多工作(尤其是在海外)。
我想我根本沒有跟上成長的腳步。

80:2018/06/19(星期二) 18:24:11.15 ID:RPU8+qpr0

UBI 很大程度上是一種自行車營運。
除非我有大量大片,否則我無法支付員工薪水。

82:2018/06/19(星期二) 18:31:23.68 ID:mxdMt1sU0

>>80
那是二號嗎?
我認為 UBI 一直都很強大。

83:2018/06/19(火) 18:33:40.01 ID:MNzBaEc/0

UBI 在控製成本方面相當擅長。
當它的成本太高時,我最終會把它放棄,結果看起來真的很糟糕,哈哈

86:2018/06/19(星期二) 18:52:53.81 ID:MEs224GI0

這只是開發成本的問題。

87:2018/06/19(火) 18:57:09.17 ID:Bh62I8mx0

嗯,簡單來說,這就像是一部好萊塢電影。
為了進軍全球市場,投入了大量資金。
我不認為這是一個錯誤,因為實際上有500萬份或1000萬份的結果。
然而,除了每年都會更換開發公司的FPS和體育遊戲之外,其他遊戲的風險與回報之間的平衡也開始崩潰。

戰利品箱被提議作為糾正這些問題的一種方法,但由於用戶的強烈反對而被放棄。
事實上,E3 上宣布的一些遊戲暗示了下一代遊戲機,甚至不是明年,這可能是困境的跡象。

一隻雞向懸崖奔跑。
可能有點誇張,但在我看來就是這樣。

89:2018/06/19(星期二) 19:04:04.38 ID:kptrkCnt0

即使以每人500萬日圓的年薪(含福利)來看,50人、200人的4個團隊每年也有10億日圓。
假設每個軟體的軟體利潤為3,000日元,則需要銷售330,000個單位。
即使是2年的開發時間,4個團隊每6個月發布一款軟體,銷售17萬套就夠了。
這是一個高風險低報酬的行業。
如果目前銷量超過 10 萬份,就被認為是熱門作品。

90:2018/06/19(星期二) 19:06:20.93ID:LGEDSlld0

好萊塢大片和AAA級電影的差別在於成本效益。
再加上一部由受歡迎的演員、編劇、導演以及花費巨資打造的令人驚嘆的特效的好萊塢大片。
幾乎可以保證賣出去

然而,無論 AAA 發布了多少具有類似真人視覺效果的遊戲,這些遊戲都很無聊或銷量不佳。
如果角色設計或世界觀不好,它就根本賣不出去。

這是遊戲中最困難的部分。

48:2018/06/19(火) 17:17:21.98 ID:3fy8u7050

科技進步不可阻擋
如果我阻止它,我就會阻止它。
這是沒有辦法的,因為我將被留在海外。

資料來源:https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1529390284/

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