喜歡遊戲中傷害計算的人哈哈

1:2017/06/26(月) 14:29:35.493ID:LngzELKU0

如果能夠量化造成的傷害就好了。
當我看到自己製作的下一件裝備的火力有了一定比例的提升時,雖然還沒做出來,但我已經很滿足了。

2:2017/06/26(月) 14:31:00.747 ID:cDNct75B0

創造擁有大量火力的角色很有趣。

4:2017/06/26(月) 14:32:35.057ID:LngzELKU0

>>2
火力就是正義

來源:2ch.sc

3:2017/06/26(MW) 14:31:40.161 ID:iT9XjMWa0

現在先努力提升自己的速度和運氣,然後再想辦法。

5:2017/06/26(月) 14:33:00.645 ID:2A2c7UBcd

防守是最好的進攻

7:2017/06/26(月) 14:34:29.659ID:LngzELKU0

>>5
反之亦然
你可以提高你的生存率並最大限度地減少恢復時間並削弱,或者你可以追求火力並造成足夠的傷害以補償恢復時間。

6:2017/06/26(星期一) 14:33:34.655 ID:8pTak8Bj0

他腦子裡有真實的數字和結果,所以他在計算之前就了解基礎知識。

8:2017/06/26(月) 14:35:14.677 ID:lVGq9CNh0

自從《智龍迷城》失敗後,我就自己進行了計算。

10:2017/06/26(月) 14:36:20.469ID:LngzELKU0

>>8
《智龍迷城》的最大攻擊不是僅顯示在螢幕上造成的實際傷害嗎?

26:2017/06/26(月) 14:41:55.678 ID:lVGq9CNh0

>>10
我想我可能停了下來。

9:2017/06/26(週一) 14:35:41.837 ID:BPYnOgMdd

我不明白抱歉

11:2017/06/26(月) 14:36:36.413 ID:cDNct75B0

事實上,用力量擊倒他們比防守更穩定。

12:2017/06/26(週一) 14:36:45.215 ID:sM/BQiVAd

我真的很喜歡它
使用工具還可以,但自己創建併計算每個計算公式會更有趣。

18:2017/06/26(月) 14:38:58.889ID:LngzELKU0

>>12
我明白
看著長長的計算公式在計算器上完成是很有趣的。

15:2017/06/26(月) 14:38:19.465 ID:HaCcMbW7p

當我看 hack andlash wiki 的時候,我很頭疼,就把它關掉了。

16:2017/06/26(三月) 14:38:41.133 ID:ENY2UuZw0

21:2017/06/26(月) 14:40:05.178ID:LngzELKU0

>>16
這遊戲什麼這麼有趣啊哈哈

23:2017/06/26(月) 14:41:24.897 ID:fzrbcsqKd

>>16
是Mugen靈魂嗎?

17:2017/06/26(月) 14:38:57.504 ID:6ZoKuN4Sa

我使用數值計算、DPS 計算、工具和錯誤來找出我是否可以建立新策略。
我幾乎正在做。

25:2017/06/26(月) 14:41:47.940ID:LngzELKU0

透過優勢屬性武器和非屬性武器的計算,可以重新評估屬性的強弱。
>>17
看到單發武器和連發武器在 DPS 方面幾乎相同,我感到很欣慰。

45:2017/06/26(月) 15:13:01.784 ID:6ZoKuN4Sa

>>25
我明白
嗯,單發武器通常具有較低的 DPS 和較高的單發傷害,因此它們更適合對抗裝甲武器。
還有單發武器的退縮、持續戰鬥力、精準度。
我透過實際戰鬥和體驗各種東西來衡量各種東西,例如速射武器的收集率、裝填速度以及每個距離的實際DPS。

19:2017/06/26(月) 14:39:43.578 ID:tB/3/l7A0

為了獲得理論價值,我們用前期的物理防禦進行了驗證。

22:2017/06/26(月) 14:40:18.679 ID:7cJ07aeP0

模板直到您因發現神秘參數而煩惱

24:2017/06/26(月) 14:41:47.071 ID:nTi6AUtjd

決不
當我使用第四代和第五代時,我很喜歡調整耐用性。
今天的口袋妖怪是一款無聊的石頭剪刀布遊戲。

29:2017/06/26(月) 14:43:51.794ID:LngzELKU0

>>24
如果你可以調整它,使其能夠承受加布的憤怒,另一方面,你可以將它與Mezahyo調整為1,你將成為一個妻子戳。

27:2017/06/26(月) 14:43:16.194 ID:dVxjzT330

維納斯與勇敢者隊很棒
在這款遊戲中,您可以在戰鬥前使用計算器計算所造成的傷害並放置單位。

28:2017/06/26(星期一) 14:43:20.311 ID:e7jHF0G6d

一家認為如果達到日本第一軟體的數字,客戶就會感到高興的公司。

30:2017/06/26(星期一) 14:43:58.938 ID:d9ULEhJY0

無需計算傷害
我想要更多的火力,哪怕只是多一點火力。

33:2017/06/26(月) 14:46:56.210 ID:mvfNm+s2d

第一次嘗試的時候,當我想到公式並得出答案時,我不禁感到神清氣爽。

34:2017/06/26(週一) 14:49:42.564 ID:NpdrqZ0P0

敵方生命值500
每次射擊造成 100 點傷害
每次射擊造成 124 點傷害

攻擊力增加了124%,但擊倒次數是一樣的,看起來毫無意義。

這似乎很重要,因為如果你以某種方式設法造成 1 點傷害,而不是每次射擊 124 點傷害,則 5 次射擊將減少到 4 次。

37:2017/06/26(月) 14:52:18.728 ID:wOHj53Dba

>>34
就算你說的是這麼常識性的話…

當多個單位連接在一起時,分數傷害很重要,但當涉及獨奏時,很自然地優先考慮命中次數...

35:2017/06/26(週一) 14:50:07.344 ID:tLJFvPK6r

我喜歡srpg簡單的表達方式。

47:2017/06/26(週一) 16:07:35.015 ID:oykGP80Y0

我記得當時我用德雷諾在馬基布的戰鬥力調整了一下,把它提升到了巴。

14:2017/06/26(MW) 14:38:03.969 ID:Ae4R9zhkd

計算火力很有趣,但我也喜歡像傻瓜一樣增加耐久度數字。