我意識到為什麼我永遠無法發布一款完美有趣的遊戲。

來源:2ch.sc

5:2017/04/23(日) 03:53:41.06 ID:jdeNQJnrd

>>4

38:2017/04/23(週日) 04:03:58.88 ID:/JGtFJy0p

不,如果你創造了一些有趣的東西,人們就會對它感興趣,它就會出售。

10:2017/04/23(週日) 03:54:55.30編號:EQQw2PnT0

遊戲畢竟是一門生意。

13:2017/04/23(星期日) 03:56:26.22編號:EQQw2PnT0

開發遊戲的人是否覺得自己可能會被單獨監禁一輩子?這就是我的意思

15:2017/04/23(日) 03:57:22.26編號:EQQw2PnT0

所以,我認為即使是業餘愛好者也可以想出一些想法來讓某個遊戲變得更好,並且在像 2-chan 這樣的帖子中就有很多這樣的想法。

14:2017/04/23(星期日) 03:56:57.98 ID:N4cYSQIL0

你怎麼能假裝知道這麼多?

20:2017/04/23(日) 03:58:23.07編號:EQQw2PnT0

>>14
我不知道我知不知道
每次我玩遊戲時,我都想知道為什麼他們不把它做得更像這樣。

32:2017/04/23(日) 04:02:32.74 ID:0N5biZ8A0

>>20
就我個人而言,如果我仔細想想,我確信還有很多可以改進的地方。
你認為有多少萬玩家?

如果這個世界上有一款遊戲可以讓一萬多人信服並且​​零投訴,請告訴我。

43:2017/04/23(星期日) 04:06:31.51編號:EQQw2PnT0

>>32
例如,假設主角在開放遊戲中與商人交談。
因此,如果您沒有特別要買的東西,您會希望盡快結束與商家的對話。
如果逃離商家的對話選項不僅僅是重複按下同一個按鈕,那不是很好嗎?
一切都與這樣的細節有關。
個人喜好和厭惡略有不同。

46:2017/04/23(週日) 04:07:45.79 ID:w7KToEE30

>>43
對我來說,未經允許而反覆攻擊而結束談話更令人不愉快。

50:2017/04/23(週日) 04:10:17.37編號:EQQw2PnT0

>>46
嗯,如果沒用怎麼辦?這不是你想要立即擺脫的東西嗎?
你這不就是逆反心理嗎?

53:2017/04/23(星期日) 04:12:06.02 ID:UY4q9XMR0

>>50
我不喜歡強制終止對話,因為這會降低我的興趣。

理想情況下,每次遊戲結束時都會插入不同的對話。
但我做不到

57:2017/04/23(星期日) 04:13:33.20編號:EQQw2PnT0

>>53
看來和我想像中的場景有點不一樣。
這個商人的例子是我最近玩《巫師3》時想到的。
我想知道為什麼每次我離開物品場景並說“再見”時都必須移動遊標。

68:2017/04/23(星期日) 04:18:37.38 ID:UY4q9XMR0

>>57
我明白了,我想要啟動一個命令,允許您透過按取消按鈕或其他按鈕一鍵退出對話。

例如,如果您在開發遊戲引擎時忘記包含某個功能,您希望它做什麼?
您希望我們回到引擎開發並重建一切嗎?難道為了這麼小事,你願意等幾年嗎?

74:2017/04/23(星期日) 04:21:19.67編號:EQQw2PnT0

>>68
看來是沒有再溝通了。
我並不是說您必須創建一個系統或命令來單獨退出對話。
好像我無法理解,所以是的。

83:2017/04/23(星期日) 04:25:50.38 ID:UY4q9XMR0

>>74
不,只要把遊標從頭移到「再見」就好了。
您可以按取消按鈕退出對話,而無需放置遊標。

我想聽到的是>>68最下面一行
假設由於開發時的粗心,沒有實現你想要的「舒適的UI」的功能。
您更喜歡哪一個:以不完整的 UI 發布,或者即使晚了幾年也包含該功能?

22:2017/04/23(日) 03:59:36.20 ID:bZ38caQ00

製造一些東西然後出售它不適合現代商業。
賺了錢以後不如做個遊戲。

26:2017/04/23(日) 04:00:37.03編號:EQQw2PnT0

>>22
Steam上有原型嗎?人們收錢卻最後沒賺到錢的模式似乎有很多種。

24:2017/04/23(日) 04:00:05.37編號:EQQw2PnT0

我以為每次
系統是好的,但是為什麼會出現這種情況呢?或者什麼

29:2017/04/23(週日) 04:02:05.57 ID:JHlMsXBs0

>>24
我認為如果 Itchi 製作了他認為最好的遊戲並讓其他人玩它,他們也會說同樣的話。

36:2017/04/23(週日) 04:03:30.45編號:EQQw2PnT0

>>29
如果你說你不喜歡它,那就這樣吧。
我還可以看到其他部分有什麼問題。
這是一個非常小的細節,但我認為如果這樣做會更舒服。

44:2017/04/23(日) 04:07:06.55 ID:0N5biZ8A0

>>36
如果你改變主意並解決你想要的問題,就會有人抱怨。
最終,一切都取決於你在哪裡妥協。

即使你堅持不妥協,不斷修改,發布日期也會被推遲,你也會受到批評。
《FF15》在剛發佈時是革命性的,但過了 10 年就變成了平庸的遊戲。

25:2017/04/23(日) 04:00:18.99 ID:FvuQsR1Z0

這是否意味著永遠不會有完美的遊戲?

27:2017/04/23(星期日) 04:01:27.52編號:EQQw2PnT0

>>25
至少,我認為很難超出預期。
我不了解你的情況,但我認為這與資本主義的限制有關。

30:2017/04/23(日) 04:02:08.30 ID:bHR5dJgD0

在熱門系列中
如果你敢於留下讓你不滿意的部分,
我明白
如果太完美了,你就會滿意。

40:2017/04/23(週日) 04:04:32.84編號:EQQw2PnT0

>>30
也有這樣的感覺
即使你想出了一個好的新元素,你可能會把它留到下次再用。
我想我會把一切都投入到我現在所做的事情中。

42:2017/04/23(星期日) 04:05:59.61 ID:UY4q9XMR0

>>40
我補充了我一路上想到的東西。
永遠無法釋放

45:2017/04/23(週日) 04:07:38.36 ID:pugs1zuKa

>>42
尊敬的這個
個人製作還好,但既然是集體製作,時間自然有限。

31:2017/04/23(週日) 04:02:16.43編號:EQQw2PnT0

我覺得自從 DLC 出現以及你以後可以隨心所欲地進行更改的時代以來,這種趨勢已經加速了。

33:2017/04/23(週日) 04:02:50.02 ID:pugs1zuKa

即使你被告知要做一個完美的遊戲,我想任何人仍然會因為價值觀的差異而犯錯。
無論您是業餘愛好者還是工匠(?)

48:2017/04/23(週日) 04:08:45.69編號:EQQw2PnT0

>>33
例如,每次啟動後標題畫面上的選項是

・從一開始
·持續
·環境

假設結果是這樣呢?
有時像這樣繼續將遊標從上次停止的地方移動是不是很不舒服?
我覺得解決這樣的問題與價值觀無關。

64:2017/04/23(週日) 04:16:23.49 ID:pugs1zuKa

>>48
原來如此。
但我認為把精力花在如此詳細的事情上沒有任何意義,以至於不是每個人都會覺得不方便。
沒有盡頭。

71:2017/04/23(日) 04:19:42.04編號:EQQw2PnT0

>>64
好吧,這畢竟只是我個人的意見。
我認為這只是我感到緊張,但我認為一個不能注意這些小細節的人所做的任何事情在其他方面也會很糟糕。
那時它不是從玩家的角度製作的。

82:2017/04/23(週日) 04:23:38.49 ID:pugs1zuKa

>>71
好吧,我不認為這有什麼幫助,除非用戶介面是致命的。
交貨日期、預算等都會很緊張,所以很自然你無法追求那麼多。

34:2017/04/23(週日) 04:02:57.86 ID:UY4q9XMR0

我想,Itchi的腦子裡應該有一種叫做100%成品的東西吧。
即使開發者花費無限的金錢和無限的時間,他也永遠無法達到他所說的100%。

52:2017/04/23(星期日) 04:11:13.84編號:EQQw2PnT0

這並不是說我不喜歡結局或質感。
我想知道為什麼他們會留下一些不需要花錢並且只要稍微考慮一下就能讓用戶更舒服的東西。

55:2017/04/23(日) 04:13:18.62 ID:0N5biZ8A0

>>52
這就是為什麼這些用戶的價值觀各不相同。
你們的感受完全不同,尤其是海外製作的遊戲。

即使是一款只以在日本銷售為目標的遊戲,也因人而異。
我不適合你

60:2017/04/23(日) 04:14:46.04編號:EQQw2PnT0

>>55
我想這是否比減少不必要的操作更與價值觀有關。

35:2017/04/23(週日) 04:03:20.81 ID:eX8f3VIqd

人類的創造力是有極限的,一旦達到這個極限,任何低於這個極限的東西都沒有價值,所以它的創造方式就是不達到這個極限。



我完全理解>>1的意思和感受。說我們別無選擇,只能在當時拿出最好的東西可能有些自以為是,因為時代在變,事情也在日新月異,但我很感激能夠收到它......