有沒有辦法讓遊戲中的「跑腿」感覺像跑腿一樣?

來源:2ch.sc

5:2016/09/15(木) 20:10:51.69 ID:u5zLq8uvd

在途中和目的地準備與客戶的對話事件

8:2016/09/15(星期四) 20:11:44.28 ID:lOPuEXon0

不包括類似的項目

9:2016/09/15(星期四) 20:13:01.77 ID:Dh8auV3F0

如果您不必盡可能多地與客戶交談,那麼體驗就會減少。
我不在乎,但當我聽到那個人的麻煩時,我的挫折感就會增加。

10:2016/09/15(星期四) 20:14:20.25 ID:NDpDqjRu0

將主角設定為快遞員

11:2016/09/15(星期四) 20:14:48.68 ID:h+RpVAOP0

Asakuri Unity 的神秘任務很有趣,因為你必須自己思考它們。
不過,放置很多它們需要很多時間。

13:2016/09/15(週四) 20:15:41.20 ID:D3A6JyZ/0

不參與遊戲進度
不要讓它成為一個被忽視的元素

17:2016/09/15(星期四) 20:17:15.41 ID:NFDnt6xu0

現場會開始小遊戲,通關即可獲得獎勵。

18:2016/09/15(星期四) 20:18:09.24 ID:EGjGqnh+0

不要將其作為完成主要場景的條件。
這應該徹底

19:2016/9/15/09/15 8:18:09 下午 ID:UJ5PzqlJd

不要長篇大論,只告訴我要點。
理想情況下,談話應該像 Saga 一樣輕鬆。

21:2016/09/15(星期四) 20:19:30.61 ID:SKzwAosMd

與其讓每件物品都成為訂單格式,不如讓你有物品時可以交換物品。

23:2016/09/15(木) 20:20:47.31 ID:Htp/eZ+w0

新增實體子圖
周圍的人說:“古努……我有麻煩了,因為事情是這樣的……什麼?你願意去嗎?”
我用這個差事是因為我們的談話很冷淡。
此外,當你去現場時,重要的是要發現情況與客戶所說的話不同並使其令人興奮。

25:2016/09/15(木) 20:22:58.74 ID:2uVN9nq7a

>>23
是的,無關緊要的談話和請求只是不能激勵我,讓我感到懶惰。

26:2016/09/15(星期四) 20:23:20.43 ID:rRGi3bK20

《巫師3》也做得很好。
基本上,這就像人們在未經許可的情況下在村莊或城鎮中互相交談並聆聽。
你可以選擇從那裡、公告板或你偶然發現的地方開始子任務。
這主要是善惡之間的選擇,但中間的分支很小,並且與主遊戲的規模相同。

30:2016/09/15(星期四) 20:25:18.13 ID:EGjGqnh+0

>>26
我喜歡《巫師》讓每個子事件都像外國戲劇一樣激烈的方法。
看起來需要很多錢和時間,所以我認為沒有人可以模仿。

32:2016/09/15(星期四) 20:25:33.24 ID:SI2MVMhr0

我想要一些我可以同時做的事情。
看來你只是為了這個目的而經歷了一個麻煩的過程。

47:2016/09/15(星期四) 20:39:17.34 ID:IIWcPrOt0

為讓你對未來感到好奇的事態發展做好準備。

49:2016/09/15(星期四) 20:40:40.02 ID:UH9xWtx30

透過攻擊來保護你的基地很有趣。

50:2016/09/15(星期四) 20:41:39.07 ID:Dm5YdudB0

活動一開始就馬不停蹄地進行到最後
這就像水平螢幕動作中的強制滾動。

52:2016/09/15(星期四) 20:42:37.60 ID:xeL2DDEc0

移動到NPC處聽聽看。
這感覺就像是一件差事,因為我拿到了物品然後又回來了。

首先,跳過移動到NPC。
如果你把任務放在選單中並且旗幟升起,它就會自動執行。
如果您完成了請求,則可以從選單中完成。

盡可能避免包含那些不走彎路就無法完成的任務。
如果我做了主要的事情,我就會在不知不覺中實現它。
不適合使用

59:2016/09/15(木) 20:46:29.21 ID:7zjC4yt50

>>52
如果你能做到這一點,它將成為一款智慧型手機遊戲。

55:2016/09/15(星期四) 20:43:34.94 ID:C6KKhPWP0

當我收到特殊物品時,我會感到有動力。
可惜我在GTA5裡連錢都沒有拿到。

57:2016/09/15(木) 20:45:43.58 ID:7zjC4yt50

只要是RPG,就不可能停止使用它,對吧?

66:2016/09/15(星期四) 20:49:29.05 ID:ozW7Ep6r0

客戶的NPC也會跟你一起去。
然後我們就成為朋友
我想要那樣的東西

68:2016/09/15(星期四) 20:51:10.41 ID:DCOIRaMOp

龍之信條也太可怕了。
更何況運動是垃圾。

74:2016/09/15(週四) 21:01:29.37 ID:OvZmBb880

我猜佈告欄上有一個佈告欄,只是用文字告訴你任務內容。
當你閱讀這樣的文字時,你只會看到目標和獎勵,很少會正確地閱讀細節。
你無法理解任務本身,只是機械地進行。

巫師3、輻射4等
就連支線任務也是精心設計的,它們是故事的一部分。
我感覺我用的不多。

76:2016/09/15(星期四) 21:03:05.01 ID:rdsr7W0i0

如果你確切地知道在哪裡交付(找到)物品,就會感覺工作處於最佳狀態,而且一點也不有趣。

這裡還好嗎? ……我走了很長一段路,但是……它就在這裡!快樂的! ←有了這種成就感,就沒有工作感了。

88:2016/09/15(星期四) 21:12:46.63 ID:BkfRGTSlp

真正重要的是必要性
如果有一個確實的理由說明它只能由主角解決,那麼它會感覺不太有用。
如果我讓你認為你應該走的話那就沒什麼好處了。

90:2016/09/15(星期四) 21:14:06.87 ID:RAacobiDd

增加自由度
增加選擇元素的多層ED
擴大您的搜尋範圍
使其成為一個活躍的遊戲

91:2016/09/15(星期四) 21:14:24.61 ID:T1rwA8dq0

村民:“給我一瓶藥水。”
我就50G買
村莊:“幹得好,我給你20G作為獎勵。”

我討厭這樣的任務,但我最終還是接受了它們。

100:2016/09/15(星期四) 21:19:30.16 ID:BkfRGTSlp

增加自由度並不意味著你可以做所有事情。
確保自我責任和報應

在遊戲中,我喜歡這樣的遊戲:如果你完成一個任務,其他任務就會消失。
隨著用戶開始更認真地考慮他們的選擇,用戶體驗將會下降。

能夠以填空方式完成所有事情的模式是最糟糕的模式。

108:2016/09/15(星期四) 21:27:41.94 ID:P9jgIXw80

例如,如果有一個差事任務,有人生病了,你希望他們去拿藥材。
① 從地牢中獲得
② 向商家購買
③ 將隨機草藥偽裝成藥草
④在未準備藥材的情況下,殺害委託人並竊取藥材。
⑤ 潛入並竊取獎勵
⑥帶醫生來
⑦ 使用恢復魔法進行修復(你或你的同伴可以學習恢復魔法,也可以帶上魔法師)

任意數量的模式都是可能的
但大多數遊戲只允許①。
因此,玩家只是沿著預先準備好的路徑走,這很無聊。
我認為他們應該提供更多的路線。

140:2016/09/15(星期四) 21:56:57.80 ID:xFf9/q7x0

>>108
這在子任務討論中大多說,但我根本不明白這一點。
不管準備多少條路線,如果都是細的,我就用它們。

由於您無法正確創建單獨的路線,因此我認為它的前景不如筆直的道路。

143:2016/09/15(星期四) 22:00:01.63 ID:P9jgIXw80

>>140
一蓬堂是一部電影
它是內建的,但玩家不能隨意更改。
這是一個有很多路線的遊戲。
如果做得太複雜就會輸,但玩家可以根據自己的意願介入並做出決定。

只要走同樣的路,就永遠擺脫不了劣質電影。

148:2016/09/15(星期四) 22:04:50.37 ID:xFf9/q7x0

>>143
如果你放下手柄看,自己通關也可以,但玩家的體驗不完全取決於他們如何沿著直線前進嗎?
我認為重要的是體驗的密度。
至少對我來說,很少覺得「可以從正面突破,可以暗中突破,也可以賄賂守衛~」這樣的遊戲很激烈。

而且,(雖然變成沙盒就另當別論了),我認為基礎遊戲是娛樂性的,根本不適合「對玩家意志的干預」。
我甚至不知道自己該追求什麼目標。

151:2016/09/15(星期四) 22:09:23.81 ID:P9jgIXw80

>>148
可能是因為我不了解RPG的歷史。
最初,當RPG是用紙和骰子玩的時候,有很多選擇。
由於當時它在低性能計算機上運行,我別無選擇,只能減少我的選擇。

一部已經退化、從未被視為綜合藝術的電影。
它最近開始受到重視的原因是,它可以改進具有更多選項的遊戲特有的體驗。

153:2016/09/15(星期四) 22:10:45.25 ID:xFf9/q7x0

>>151
這不就是一個退化的TRPG嗎?

155:2016/09/15(星期四) 22:13:22.88 ID:P9jgIXw80

>>153
隨著電腦的引入,我們現在能夠完成許多用紙和骰子無法完成的事情。
比如說動作戰,在以前是不可能的吧?

158:2016/09/15(星期四) 22:15:13.79 ID:xFf9/q7x0

>>155
那麼,遊戲的本質不就是「動作戰鬥」嗎?
並不是選項數量無法擊敗 TRPG,也不是視覺表達無法擊敗電影。

忽略這一點,我不認為「有太多選擇」的想法有吸引力。

201:2016/09/15(星期四) 23:03:56.13 ID:p7vJfyoo0

>>155
這與更好地旋轉輪盤賭並能夠獲得你想要的數字有什麼不同?

160:2016/09/15(星期四) 22:16:51.85 ID:QhxH5fNt0

>>151
TRPG 是一種通常採用單軌方式的遊戲。
即使玩家知道角色不知道的事情,也是不可接受的。
一個選項很少的遊戲

159:2016/09/15(週四) 22:15:17.22 ID:ryvqDjx5a

>>148
這取決於遊戲的類型。
對於像《薩爾達》和《潛龍諜影》這樣的遊戲,最好有更多的事情可做。
在角色扮演遊戲中,我常常覺得這樣的選項很煩人。

163:2016/09/15(星期四) 22:17:23.33 ID:FBhffiBAD

>>140
貝塞斯達的劇本總監甚至表示“單軌遊戲不值得製作。”
如果你有一個固定的場景,最好把它拍成電影,因為你可以完全控制每個場景。

遊戲是由玩家控制的,所以開發立場是尊重玩家的選擇。

168:2016/09/15(星期四) 22:19:50.76 ID:xFf9/q7x0

>>163
世界上仍然有這麼多遊戲因其單軌方式而受到高度讚揚,所以也許開發者都是白痴?
我認為要么是“製作它沒有意義(對於貝塞斯達來說,它在開放世界方面享有很高的聲譽)”

172:2016/09/15(星期四) 22:23:10.98 ID:wbO6VAhY0

>>168
我認為是後者。
我猜他們誤解了貝塞斯達的遊戲目標如果只是一條筆直的路徑就毫無意義的想法,作為遊戲的真相。

目前的遊戲媒介比電影或小說可以做得更多、範圍更廣,但不能就此斷定電影和小說的方式只是一種退化。
相反,它降低了自由度。

176:2016/09/15(星期四) 22:32:09.13 ID:rdsr7W0i0

例如>>108在範例中
我認為,如果您因為病人需要幫助而嘗試自己尋找解決方案,那麼有多種選擇會很有趣。
不過,就算你問我選哪一款,這個遊戲也沒什麼意義。

179:2016/09/15(星期四) 22:36:10.45 ID:QhxH5fNt0

>>176
後者是否還包括根據技能和參數的存在或不存在而增加或減少選項的項目?

184:2016/09/15(星期四) 22:44:43.68 ID:rdsr7W0i0

>>179

如果只是增加或減少,則可能是後者。
只有我

188:2016/09/15(星期四) 22:46:13.36 ID:QhxH5fNt0

>>184
和TRPG的做法是一樣的。
嗯,有各種各樣的樂趣。

247:2016/09/16(星期五) 02:04:42.09 ID:5G/dH+0C0

>>108即使有多種解決方案可用,您最終可能只使用最有效的解決方案。
即使您為每個解決方案提供不同的獎勵,也只需選擇最具成本效益的解決方案即可。
畢竟,如果支線任務之類的東西互相影響,變成支線故事,那不是很理想嗎?

由於遊戲的進展從根本上來說是關於任務的,所以我認為做一些不會讓你感覺被迫做某事的事情很重要。

109:2016/09/15(星期四) 21:27:55.98 ID:C2nmDz8r0

《巫師》是在波蘭製作的,那裡的勞動力成本很低,所以不可能在日本遊戲中實現它,儘管這沒什麼大不了的。

120:2016/09/15(星期四) 21:43:27.32 ID:RMgFDl2g0

不是你用得不好,而是內容很無聊,不是嗎?

天際。您幫助黑幫威脅一家不支付店費的商店的任務。
如果你打破了店主珍愛的花瓶,
我會聽你說的,所以請停下來! ,店裡的人都在喊。
使用起來真的很有趣,因為內容很棒。

嗯,我去獵殺了 10 個史萊姆,看來我打敗了他們,謝謝。
沒有內容的任務很無聊,或者說毫無意義。
這種事情就該杜絕

122:2016/09/15(星期四) 21:46:15.96 ID:QhxH5fNt0

>>120
如果您讀到這裡,您會看到,您使用的定義會根據說話者的不同而有所不同。
我在我覺得無聊的區域下面畫了一條線,從那裡我意識到我正在使用它們。
我認為確實,如果它很有趣,它就不再有用了。