為什麼「隨機遭遇」RPG 已經過時了?

7:2016年7月29日(金) 18:43:29.56 ID:/8kCycch0NIKU

部分規格增加
具有即時顯示場上怪物符號的能力,
我想,看得見總比看不見好…
嗯,確實,隨機遭遇有時會很煩。

8:2016/07/29(金) 18:45:16.47 ID:oFAjcZ07aNIKU

如果是符號遭遇戰,我想那也是沒辦法的事,因為我猜對了,但如果是隨機戰鬥,我會非常生氣。

10:2016/07/29(星期五) 18:47:22.36 ID:sPc4uNBmdNIKU

Minsaga的符號enka是最好的

13:2016/07/29(週五) 18:50:34.81ID:CVRdcqLL0NIKU

>>10
嗯,我原諒佐賀了。

12:2016/07/29(金) 18:48:36.97 ID:7+8vFnPtdNIKU

不要允許在地牢中隨機遭遇,你必須四處走動並解決謎題。

14:2016/07/29(金) 18:51:03.01 ID:fmwVAmld0NIKU

隨機的很煩人
只有當您在地牢中迷路或想要探索道路上的所有岔路口時,才會感到有壓力。

15:2016/07/29(金) 18:53:25.49 ID:TXv6Gv8+0NIKU

我喜歡遭遇式的戰鬥,但我認為這是因為現在很多人覺得戰鬥很痛苦,並且想盡可能避免它們。
這不是一場戰鬥,但當我聽到諸如「到處說話很痛苦,故事應該自動進行」之類的意見時,我感覺我們處於不同的時代......哈哈

19:2016/07/29(星期五) 18:56:04.50 ID:sPc4uNBmdNIKU

>>15
我忘了把它寫成隨機的。

37:2016/07/29(星期五) 19:22:00.39 ID:rON5PqOf0NIKU

>>15
小鎮已經變得如此之大,以至於無法透過武力與鎮民交談。

我記得使用像舊的 FFDQ 這樣的蠻力來尋找新的對話很有趣。
在今天的比賽中可能很難被要求這樣做。

46:2016/07/29(金) 19:32:50.80 ID:TXv6Gv8+0NIKU

>>37
我認為探索也是遊戲的一部分......哈哈
如今,已經有了指南和標記,但有些人仍然覺得去那裡很痛苦。

18:2016/07/29(週五) 18:55:13.25ID:CVRdcqLL0NIKU

能夠避免它就會破壞生存感。
極度缺乏刺激和懸念。

20:2016/07/29(星期五) 18:58:36.70 ID:d380nL/90NIKU

相遇方式可能會帶來壓力

21:2016/07/29(五) 18:58:51.94 ID:OCJ/niEw0NIKU

就玩老RPG吧

22:2016/07/29(星期五) 18:59:17.54 ID:lb4J0lPo0NIKU

隨機性可能會令人沮喪
該符號具有工作意義。

我喜歡能夠降低或消除遭遇率。

23:2016/07/29(星期五) 19:00:57.03 ID:OCJ/niEw0NIKU

我的意思是,這也是一場象徵性的邂逅。
我喜歡讓你無縫投入戰鬥的角色扮演遊戲。

24:2016/07/29(週五) 19:01:21.82 ID:GBq2Yjue0NIKU

消除符號攻擊可能沒問題。

對於隨機遭遇,遭遇率可能無法滿足您的需求。
我認為它會消失,因為很多人覺得它有壓力。

26:2016/07/29(金) 19:07:24.88 ID:SL2B4fd00NIKU

隨意不合時宜。

29:2016/07/29(金) 19:10:18.14 ID:BLspJfq80NIKU

我覺得即使是隨機的也很有趣。
然而,隆達盧基亞將倖免於難。

31:2016/07/29(金) 19:13:54.64 ID:/KG9wCMbdNIKU

如果是隨機的話,我就需要盡可能的減輕戰鬥的壓力。
越來越煩人了

34:2016/07/29(週五) 19:16:17.06ID:CVRdcqLL0NIKU

>>31
像 Estoma 這樣的東西絕對是必要的。

44:2016/07/29(星期五) 19:28:25.11 ID:4A4IpiRy0NIKU

點會很好,但 3D 中的隨機遭遇感覺很奇怪。
前幾天聽說PS2的DQ8是隨機的,我很驚訝。

58:2016/07/29(金) 19:52:26.90 ID:+GXva4ik0NIKU

無需遭遇
有一定數量的低科技含量的東西,例如切換螢幕進行戰鬥。
在場上正常戰鬥就可以了。

62:2016/07/29(金) 8:08:36.97 PM ID:doxWE ARE AWq4u0

隨機的遭遇也會帶來壓力。
特別是當我探索新的地牢或其他東西時。
當你在迷宮中迷路並試圖找到正確的路線時,敵人每次都會出現。
每次都會被打斷
尤其是遇到率很高的情況下。

64:2016/07/29(金) 8:09:50.71 PM ID:doxWE ARE AWq4u0

以前被認為是垃圾遊戲的RPG,通常遭遇率都很高。
不知道為什麼創作者偏愛這麼高遭遇率的設定呢?
難道是一種錯覺,遇見的次數越多,就越有趣?

68:2016/07/29(金) 20:14:23.92 ID:rYQSSU5HMNIKU

>>64
以前一個遊戲要○○小時才能通關。
通常用作快速充氣方法

71:2016/07/29(金) 8:17:04.72 PM ID:doxWE ARE AWq4u0

>>68
我懂了。過去我們沒有足夠的儲存空間,所以我們無法製作那麼長的場景。
是這樣的結果嗎?但如果這增加了痛苦,那就真是本末倒置了。

67:2016/07/29(金) 20:14:13.99 ID:dox我們是AWq4u0

我最近一直在玩PS版的桃太郎電鐵(不是電鐵)。
我很喜歡這個系列,但PS版的口碑不太好,所以就遠離了…
但嘗試後我明白了原因。

這些遭遇令人難以置信。說實話,走兩三步就可以到了。
雖然有提升行走速度的技巧,但遇到的困難實在太大了,完全沒有意義。
降低遭遇戰的技術(如DQ中的Toheros)要到下半場才能獲得,並且
即使使用,效果也微弱,水如熱石。

而且,當你學會這個技巧時,你會想起“與敵人戰鬥很有趣,所以最好不要使用這種東西。”
我想知道創作者對這次遭遇的奇怪迷戀是什麼。

我明白了玩一場艱難的比賽的真正痛苦。

72:2016/07/29(金) 20:17:19.96 ID:8NM4RRYc0NIKU

儘管它被稱為隨機,但它並不是隨機的。
是等間距的吧?

75:2016/07/29(金) 8:19:34.96 PM ID:doxWE ARE AWq4u0

>>72
每邁出一步出現率就會增加○%的方法。
每邁出一步,出現的機率就會增加的方法(因此,它們以幾乎相等的間隔出現)
我聽說有

81:2016/07/29(金) 8:25:46.53 PM ID:bvtDzqFNO

>>72
既有根據機率計算遭遇次數的遊戲,也有根據步數計算遭遇次數的遊戲。

在《勇者鬥惡龍》中,數字 1 到 5 是隨機的。
6到8是步數(依地形,每一步決定點數,達到一定點數即為遭遇)

73:2016/07/29(星期五) 20:17:54.06 ID:t967wPOl0NIKU

不知道相遇何時會發生可能會令人興奮,但也可能會給您帶來壓力,讓您無法舒適地進行。
尤其是演卡率高的老RPG。

74:2016/07/29(週五) 20:19:09.95ID:CVRdcqLL0NIKU

FF9 很糟糕,而且載入時間很長。

80:2016/07/29(星期五) 20:25:00.38 ID:0yC8NM3j0NIKU

它不是一個符號,但也不是隨機的。
我喜歡在您即將進入時顯示的步數遭遇類型。

88:2016/07/29(星期五) 20:40:51.84 ID:Uui5pB/m0NIKU

隨機遭遇越現實,就越奇怪。
如果黑幫突然出現在《人德龍》中,那就太可怕了。

103:2016/07/29(金) 20:59:03.94 ID:Mb+NUWiDMNIKU

>>88
在舊遊戲中,地圖移動畫面和戰鬥畫面完全不同。
因為它並沒有描述他們會如何遭遇敵人,如何出現。
我確信這就是從移動螢幕到「突然看到敵人」並投入戰鬥的感覺。

110:2016/07/29(金) 21:04:12.28 ID:UYRs87bM0NIKU

>>88
我對這個符號感到更不舒服。
為什麼你在我不注意的情況下悠閒地走著?這就是發生的事情
在戰鬥中,敵人的數量突然增加。
我感覺就像從遠處噴出火焰
在這種情況下,最好有一張沒有描述的隨機圖像。

90:2016/07/29(金) 20:43:26.83 ID:bkP+3MoLaNIKU

我通常覺得boss隨機的時候感覺比較特別。

92:2016/07/29(金) 8:47:46.68 PM ID:4yearYV662xWE ARE

隨機遭遇很好,因為它們更容易,但一般來說,人們傾向於更喜歡符號遭遇。