《裝甲核心6》最新情報及訪談內容摘要! *更新(更正)
FromSoftware 的《ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON》(裝甲核心 6)發售日期已於昨天確定為 8 月 25 日(星期五),但官網及Fami通網本作品的最新資訊和截圖,以及導演山村悠和製片人小倉康隆的最新採訪,請訪問。
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原來From Software正在準備多個新版本!宮崎先生在圓桌會議上表示,他最近玩的遊戲是《GOW Ragnarok》和《Tactics Ogre Reborn》。
▶ “裝甲核心6概念”
【故事】
・未知的新物質及其權利衝突
自從被稱為宜必思火災的巨大災難以來,已經過去了大約半個世紀。
在一顆偏遠的發展中國家行星上發現了一種新的未知物質。
暗中入侵奪取其利益的外星企業的意圖與反對其貪婪的勢力交織在一起,兩者之間的衝突開始出現嚴重的跡象。
而現在,獨立僱傭兵也試圖將自己投入漩渦之中。
【集合】
・組裝建造自己的飛機
玩家駕駛的人形武器裝甲核心不僅會改變射擊和近戰等戰鬥風格,還會根據裝備的部件改變其行為和動作表現。
透過組合數百個部分,您可以自訂遊戲以適合您的遊戲風格。
【戰鬥】
・只有機甲才能完成的動態戰鬥
策略由玩家決定,例如利用機動性從盲點進行突襲,或以高火力和防禦力從正面突破的突擊。
繞著場上四面八方奔跑,從遠距離到近距離猛烈交叉,趁著瞬間間隙,多武器同時發動猛烈攻擊。
你可以享受人類無法模仿的侵略性攻擊和防禦。
【使命】
・利用獨特策略的各種任務
玩家作為獨立的傭兵,接受具有不同意識形態和目標的各種組織的請求,並在戰場上行駛。
內容有殲滅敵人、目標防禦、情報收集等。
使用獲得的獎勵來獲取新零件,自由組裝飛機,執行新任務。
▶其他截圖
▶訪談內容概要
・與前作《ACVD》相隔10年的漫長差距,包括公司社長宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)在內,有許多想要製作《AC》的員工。
・我們透過頭銜開發經驗培養了優秀的人力資源,首先,不製作“AC”並不是一個選擇。
-公司內部有多個專案同時進行,由於內部資源被分配到其他遊戲的開發上,我們不得不等待很長時間。
・2017年左右開始考慮開發,2018年左右宮崎駿和幾位導演開始開發原型,同時探索新AC系列應該是什麼樣子的大方向。
・當我們的目標方向和政策在某種程度上得到鞏固後,我就把職責移交給了山村主任。
・開發工作與《ELDEN RING》等遊戲同時進行。
・不僅是這部作品,From Software 基本上還在同時開發多款作品。
・。我想對於過去幾年了解FromSoftware的人來說,很自然地會有這樣的印象:“當你想到From時,有很多黑暗幻想動作RPG。”
-然而,公司自成立以來,專注於兩種類型:黑暗幻想“KING'S FIELD”和機甲動作“裝甲核心”。
・如果能以這次作品為契機,再次凸顯From Software製作的豐富遊戲種類,我將非常高興。
・利用迄今為止開發各種遊戲所累積的知識、經驗和技術訣竅,將其與AC系列固有的機械定制的基本樂趣相結合,創造了當前的From Software本作。出來的新機甲動作遊戲。
・具體來說,有複雜的三維地圖設計,以及觀察敵人動向並決定如何應對的戰鬥設計。
・上述內容利用了近年來透過遊戲開發所獲得的專業知識。
・適當考慮技術訣竅的輸入,避免AC固有的優點造成消化不良。
【關於《裝甲核心6》遊戲內容】
・本遊戲的背景星球「盧比孔河3」是一個災難現場,在大約半個世紀前發生的新物質「珊瑚」大規模燃燒引發的重大災難中被燒毀。
・故事一開始,外星企業勢力接到「本應在大災難中消失的珊瑚又被找到」的情報,開始向盧比肯進軍,以獲取特許權,也有本土勢力抵抗他們,陷入衝突狀態。
・玩家將作為不屬於任何特定派系的“獨立僱傭兵”,以及大腦和神經被專門用於控制AC的“老一代強化人類”投入到珊瑚之戰中。
・本作中,由於是“老一代型”,所以設定是為了換取AC的控制技能,情緒幾乎死了。
-遊戲沿襲了系列的傳統,主角不說話,也參與故事。
・一如既往,你可以認為主角就是你來玩遊戲。
- 關於ACVI的目標方向,提出了「人類不能做的擴展行動」等指導方針。
- 空戰、高速移動、「機甲可以同時進行躲避和攻擊」、「可以同時使用多種武器」等重點。
・因此,我相信我們能夠在兩個方向上創造出侵略性和驚心動魄的戰鬥體驗,玩家在三維空間中動態飛行並互相攻擊。
・遊戲中的平均移動速度它接近“AC3”系列和“ACV”系列的中間。
・我故意把速度放慢到可以看到進攻和防守的程度。
-同時,戰鬥距離設定得比前作更近,因此本作的感知速度與過去的《AC》相當,給人一種更令人目眩的節奏感。
-然而,這並不意味著一切都那麼接近。
- 進行了調整,如果你冒險向前邁出一步,就會更容易擊中目標,並且還可以使用雷射槍和電鋸等獨特的近戰武器。
・在組裝方面,我們的目標是讓您不僅可以透過調整參數來建造自己的飛機,而且還可以像動作遊戲一樣「感覺」它。
-控制移動的腿部部件和控制攻擊的武器部件可以使用附加動作,例如坦克的漂移轉彎和四足動物的懸停運動。
・我們也有意識地確保每種武器的個性透過使用它的動作、它如何處理後座力以及子彈如何飛行等感官方面來表達。
・《裝甲核心:為了答案》中的「突擊裝甲」等動作“核心擴充”附加元素之一稱為。
・雖然動作原理等設定不同,它們的相同之處在於,它們都會發出伴隨著屏障的衝擊波。
・在本作的戰鬥中,與攻擊力相匹配的重要道具是“衝擊力”,這使得突擊裝甲成為最強大的攻擊手段之一。
・「衝擊力」是一個可以說是突破性能的參數,當它累積起來時,可以擊倒敵人的姿態控制系統,使其處於數秒鐘無法操作的狀態,稱為「失衡」。
・任何追擊處於交錯狀態的敵人都會被視為直接命中,而如果對方是MT等通用武器的話,可能會是最後一擊並華麗爆炸,所以也可以用於擊敗此類敵人的生產我希望您注意這一點。
-Assemble 可讓您自訂油漆、貼花和徽章。
・作為體現本作戰鬥的新元素“攻擊力提升” 行動可用。
・類似於前作「Overdo Boost」的高速移動,但具有專門用於攻擊敵人的性能。
-每種武器都有自己的攻擊力和衝擊力,所以你必須弄清楚如何將手上和肩膀上的四種武器組合起來,創造出流暢的攻擊模式,以及如何根據你的對手進行安排,你才能享受嘗試。
・總的來說,我們非常清楚這是一款動作遊戲,我們的目標是在進攻和防守的每個時刻都能感動你的情緒。
・在本遊戲中,您可以在任務期間恢復AP。修理包” 是標準配備。
- 一個簡單的恢復項目,最多可以使用 3 次。
・根據情況和對手,即使AP剩餘60%,也可能不是安全區。
・AC不一定是必要的,所以如果有什麼誤會,我想澄清一下。
- 另一方面,這個遊戲的基本操作更加直觀,類似於最近的From遊戲。
・AC 並不是一款每項任務都非常困難的遊戲。
・令人興奮的殲滅任務是其魅力之一,摧毀大量性能不如自己飛機的通用武器。
-另一方面,我認為人們都在期待令人滿意的遊戲體驗,所以關鍵點的boss很難對付。
・這就是在最近的遊戲開發中培養的「觀察和學習」遊戲玩法以及透過組裝「行為改變」遊戲玩法發揮作用的地方。
・本作的主要內容定位為完成任務的故事模式,其中沒有合作或對抗等多人遊戲元素,以離線單人遊戲為主。
・我們目前正處於開發的最後階段,計劃於 2023 年 8 月 25 日發布。
・初次玩AC的玩家請期待From Software打造的以槍戰為主的三維機械動作,以及其所點綴的宇宙尺度科幻世界。
・我們希望您能體驗《AC》最初的原始樂趣,可以自由定制機甲並自由移動。
・我們希望該系列的所有粉絲都能記住不變的美好,同時也能享受硬體和技術進步帶來的真實戰場描繪以及深厚的機制感受。
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