文順在線對 Square Enix 風靡全球的 MMORPG 遊戲《最終幻想 XIV》的製作人兼導演吉田直樹的採訪已發布!
這次訪談內容非常有趣,包括從舊版FF14到新版FF14的失敗原因、吉田直樹對於遊戲創作的專注,以及他作為負責人的立場。
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聚集所有看過 FF14 吉田 P 的「失敗老師」www [官方免費觀看連結]
【FF16】原來《最終幻想16》的最新PV已經完成了!吉田直樹 P 報導稱,史克威爾艾尼克斯的齋藤先生:“你創造了一些令人驚嘆的東西。”
「當你的另一個自我噴出辱罵性語言時,會是什麼樣子…」《FF14》的吉田直樹談論這款極度失敗的 MMORPG 如何成長為世界上最友善的遊戲
— 文順在線 (@bunshun_online)2022 年 5 月 9 日
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「我對那些模稜兩可的失敗感到惱火,這些失敗表明,『這有點不同。』」為什麼領導 FF14 12 年的吉田直樹會耐心地向工作人員解釋事情。
— 文順在線 (@bunshun_online)2022 年 5 月 9 日
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▶訪談內容概要
【關於FF14、MMORPG本身】
・我認為FF14的成長也是與「MMORPG需要時間和金錢,人際關係很麻煩」的形象奮鬥的結果。
・在2000年代,我自己(吉田先生)是那種會把自製的遊戲電腦放在辦公室電腦旁邊,一邊看著一邊工作的人。
・雖然我很清楚「重型MMORPG」的樂趣,但我也知道有很多人因為這個形象而迴避MMORPG。
・我認為,為了讓更多人嘗試,就必須顛覆這種形象。
・我們非常重視能夠輕鬆玩《FF14》,並不斷地傳達「這與其他FF沒有什麼不同」的說法。
・在製作新的《FF14》時,我認為讓更多人可以輕鬆玩到它是很重要的。
【FF14社區】
・「FF14社群裡大家的評論太熱烈了!」因《魔獸世界》遊戲發行而聞名於世的美國人阿斯蒙戈爾德和里奇·坎貝爾感到驚訝。
・當有人比較《FF14》和《魔獸世界》並貶低其中一個時,他們經常會得到這樣的評論:“我們別再這樣做了。”
・FF14一開始是一個巨大的失敗,在過去的11年裡,自從我成為製作人並開始重建它以來,我一直在邀請玩家和我一起成長FF14。
・社區氛圍很難在一夜之間營造出來,我相信唯一的辦法就是始終保持誠實和真誠的關係。
・在FF14中,我們設計遊戲的目的是盡量減少如果你輸掉一場戰鬥就無法再次獲得的物品數量,以及如果你輸了就會失去一些東西的情況的數量。
・它的設計是為了讓「你對自己的看法」成為你行動的觸發因素,當然不可能「你在不知不覺中成為了朋友」。
・FF14的好處是,如果你不願意,你不必強迫自己去跟別人聯絡。
・仍然,大約 70% 到 80% 的玩家是遊戲內某種社區的一部分,老玩家看到 Wakaba 標記(表示剛開始玩 FF14 的玩家的圖標)會與他們交談或友善地對待他們如今的趨勢是,人們經常因為得到他們的支持而結交朋友。
【FF11 和舊版 FF14】
・《FF14》給人一種強烈的作為MMORPG《FF11》續作的印象,玩家對《FF11》的期待也很高。內容時,發現:感覺不太滿意,隱約覺得這是一個即將到來的批評。
・MMORPG 透過快速更新和不斷滿足期望而成熟和發展。
・舊版 FF14 剛發售就遭到炮轟時,公司內部反應不一,直接參與 FF14 的工作人員當然很鬱悶,但也有人感到憤怒,想知道自己在做什麼,像我一樣,情況如此,有些人很平靜。
-當時,一些和我一起參與新專案的成員收到了FF14舊團隊的請求,決定去那裡幫忙看看情況。
・我去幫忙的第一個晚上聽到的故事是老版FF14的內容給人的感覺遠比我預想的嚴肅。
・系統不穩定,使用者介面設計不佳,可玩內容奇怪缺乏,故事不一致,缺乏FF元素等等,讓人很難知道從哪裡開始改進。
・我以與公司行為無關的方式參與調查,例如「我想知道是哪部分問題導致了結果」和「請明天過來調查」。
・我認為當時的情況肯定是被輕視了。
・我開始意識到這是公司的問題,而不是FF14老團隊的問題,而且我仍然認為這是所有迫使FF14陷入困境的情況的結果。
・特別是,我認為員工意識中存在的「奢侈」之類的東西是導致情況惡化的一個因素。
【舊款FF14起火的原因】
・當我問及合併前 Square 的發展情況時,我了解到他們將公司的所有力量都集中在每款遊戲上,並不斷贏得可能導致破產或快速增長的賭注。
(顯然,有一天,公司突然被勒令停止所有其他遊戲的製作,共同完成這款遊戲。)
・我想這就是我作為粉絲所感受到的《最終幻想》的力量。
・我也覺得從管理的角度來看沒有穩定感。
與艾尼克斯合併
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我們擁有的IP數量增加了,開發者的數量也增加了,導致同時製作的大型作品數量增加。
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應該有可能,因為員工數量增加了,所以如果我們只僱用員工數量,就會增加十倍。
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然而,培養能夠創造世界級遊戲的員工並不是那麼容易的。
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隨著公司的發展,專業化程度不斷提高,任務變得更加細分,每個人的特定技能開始脫穎而出。
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但這還不足以建構一款遊戲。
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然而,隨著項目數量不斷增加,卻無法採取任何對策…
出現了這樣的問題。
【對老FF14團隊的思考】
・我不想只怪老 FF14 團隊。事實上,如果公司裡有人說老FF14團隊的壞話,我會非常生氣。
・確實,他們對 MMORPG 類型、新技術以及如何製作最新遊戲不太了解,但有盈利的壓力,無法永遠繼續開發並發布產品。
・我認為舊版FF14的失敗是當時整個史克威爾艾尼克斯公司的失敗。
・我覺得公司裡的氣氛正朝著不好的方向發展,而在FF14中剛好爆發了。
・(回答「朝不好的方向」是什麼意思的問題)現在有一種氛圍,過去的成功經驗降低了嘗試向其他作品學習的態度,人們最終會重複舊的遊戲製作方式。
・即使舊款FF14的故障在最後一刻避免了,我相信在那之後的某個地方也會發生重大故障。
・這就是為什麼當公司內部的人批評舊的FF14,就好像它是別人的問題一樣,我很生氣。
・是我的冷漠造成的,所以我接受了製片人和導演這個不尋常的雙重角色。
(我覺得憤怒是我的動力(笑))
【在打造新的FF14時】
・最重要的是繼續努力。
・我只是一個熱愛遊戲、熱愛製作遊戲的老傢伙,我不認為自己有什麼特殊能力。
——相反,這是許多人共同努力的結果。
(當被問及他認為作為製片人和導演重要的技能時)我想到的一件事是他盡力解釋他的想法、他的想法和他的感受。
・另一件事是,當你被迫做出任何決定時,例如事物的方向、概念、規範等,要「毫不猶豫地做出決定」。我很看重這兩件事。
・負責人的工作是做出決定。一旦你做出決定,請清楚地解釋你的決定的原因。
・與工作人員交談或透過電子郵件回覆時,我會盡力提供詳盡的解釋。
・耐心而具體地制定一個理論,說明你的目標是什麼,你需要什麼來實現它,你覺得你目前的狀態缺乏什麼,你覺得沒有什麼必要,以及如果你不這樣做,你可以如何改變事情。
・我認為有必要解釋直到對方理解為止。
・正因為我不是直接工作者,所以我只能傳達自己的形象,並要求對方用自己的能力來表達。
・即使在遊戲產業,也有人會提出「只是有些不同」之類的模糊抱怨,而我自己也創建過數據、編寫過腳本、寫過文字,而我總是對這種模糊的回饋感到惱火。有經驗。
(我不想讓人們這麼想!正是這種恐懼讓我繼續前進(笑))
用現在的類比來跟庵野先生這樣的天才相比是不行的!如果我的老闆是庵野先生,我會說,“好吧,出了點問題,所以我想有機會和你討論一下。”
但大多數人不是庵野先生。我需要解釋清楚。
——(回答問題,吉田先生,你對於如何做出一款「好遊戲」的想法是什麼?)說到FF14,他說得最多的就是「遊戲體驗第一」。
・我非常重視可操作性和易於理解,但即使多邊形有點卡住,我也願意接受。
・即使我說“有點”,但標準因人而異,所以我讓他們給我樣品,如果完美和仔細地完成一件裝備需要多少天,如果是的話需要多少天我們決定的標準有點粗糙。
【FF14 和元宇宙】
・元宇宙不是遊戲,而是用數位世界取代現實的系統,所以我認為娛樂性與它沒有太大關係。
(因此,我對它沒有任何意見,因為我認為它與FF14不太接近。我真的不在乎。)
吉田製作人又是一個非常謙虛的人…!我也覺得他是個內心強大、態度堅強的人……!
這次的訪談是關於《FF14》的,但我也很期待有機會看到和聽到有關《FF16》及其開發幕後的採訪…!
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