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Epic:「PS5的性能遠遠超過最高階的PC」←這真是令人驚嘆。
1:匿名 PS4 新聞2020/05/14(週四) 16:11:55.34編號:w+vKoF+40
我甚至不會寫你好世界
我真的不太明白,但是
根據這個故事,這似乎令人憤慨。
2:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:14:34.84 ID:v+FjPeDe0
為什麼不需要法線貼圖?
3:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:17:46.16 ID:aJfknSYv0
>>2
如果原始模型的多邊形很小,則不需要,對吧?
也許UE端在切割多邊形時會自動加入法線貼圖?
:PS4突發新聞管理員推薦文章
資料來源:https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1589440315/
11:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:24:11.35 ID:o/WWve0+a
觀看 Lumen in the Land of Nanite,這是首次在 PlayStation 5 上運行的即時演示。該演示預覽了虛幻引擎 5 中將提供的兩項新核心技術。
Nanite 虛擬化微多邊形幾何體讓藝術家可以自由地創造盡可能多的幾何細節。
Nanite 虛擬化幾何可讓您將具有數億甚至數十億多邊形的電影品質源藝術直接導入虛幻引擎中。
Nanite 幾何體是即時串流和縮放的。您不再需要擔心多邊形計數預算、多邊形記憶體預算或繪製計數預算。
無需將細節烘焙到法線貼圖中或手動建立 LOD。而且也沒有品質損失。Lumen 是一種完全動態的全域照明解決方案,可對場景和光線變化立即做出反應。光線追蹤不需要特殊的硬體。
系統利用無限反射和間接鏡面反射,在規模從公里到毫米的大型詳細環境中渲染漫反射。
Lumen 讓藝術家和設計師能夠創造出更動態的場景。透過各種團隊和技術的結合,
這使我們能夠在品質方面取得重大飛躍。為了使用 Nanite 幾何技術創建大型場景,該團隊廣泛使用了 Quixel 的 Megascans 庫。
Megascans 提供具有數億個多邊形的電影品質物件。PlayStation 5 大大增加了儲存媒體的頻寬,使您能夠創建比前幾代更大、更詳細的場景。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
6:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:18:43.33 ID:v+FjPeDe0
當我讀到這篇文章時,似乎一切都是用多邊形來表達的。
你真的要開發這樣的東西嗎?
模型資料會不會變得很大,開發起來很困難?
16:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:40:02.90 ID:HaMN7BMma
>>6
現在的遊戲機(PC?),即使容量變大也沒問題。
你不是這個意思嗎?
7:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:20:14.01 ID:5MyGlSOa0
沒有法向量就無法計算多邊形的光源反射,並不代表它是不必要的。
它會自動創建它嗎?
10:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:22:30.80 ID:v+FjPeDe0
>>7
法線向量和法線貼圖不同
將向量資料放入紋理並繪製時使用法線貼圖。
透過計算創建模擬細微不規則性的技術
67:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 21:14:55.09 ID:amVnGxLB0
>>10
簡而言之,儲存法線向量資料的結構就是法線貼圖。
它是透過參考法線貼圖資料的法線向量來計算的。
如果只是說不一樣的話,會被誤解的。
71:匿名 PS4 突發新聞2020/05/14(星期四) 21:33:22.09 ID:v+FjPeDe0
>>67
當一切都表示為多邊形時,多邊形的法向量用於計算光源反射。
由於涉及處理,因此與使用法線貼圖的處理不同。
77:匿名 PS4 新聞2020/05/15(金) 23:19:38.84 ID:LwHMDoRB0
>>71
法線貼圖的法線向量資料不是用來轉換成多邊形進行上轉換的嗎?
這不是不同的東西或只是額外的努力嗎?
78:匿名 PS4 新聞2020/05/16(土) 01:00:42.23 ID:xC6rLgZU0
>>77
唔
我說的不是這個。
根據該文章,“未來已經到來,您可以按原樣使用通過雕刻方法創建的高多邊形。”
據記載,這是一種稱為
90:匿名 PS4 新聞2020/05/16(星期六) 22:31:51.85 ID:n9pZdNrL0
>>78
我不知道為什麼我不能按原樣使用具有大量多邊形的模型,但這個問題已經解決了。
我感覺這是由於硬體記憶體增加造成的,與繪圖引擎無關。
這是否意味著使用雕刻方法創建的模型在資料量方面比法線貼圖具有優勢?
91:匿名 PS4 突發新聞2020/05/16(土) 22:50:37.97 ID:xC6rLgZU0
>>90
遊戲建模使用相當輕量的材料。
首先,它是透過雕刻創建的,但這將是相當高的多邊形。
這是行不通的,所以我使用了一種稱為重新拓撲的低多邊形技術來創建多邊形。
簡化
將先前的高多邊形資料烘焙到簡化模型中
此時列印的不是顏色數據,而是不均勻數據。
不均勻的貼圖稱為法線貼圖。
在遊戲中,法線貼圖與低多邊形模型相匹配,以創建偽高多邊形外觀。
完成外觀
如果您可以按原樣使用雕刻的東西,則可以消除許多這樣的步驟。
可以縮短開發週期和預算
這就是技術
94:匿名 PS4 新聞2020/05/16(土) 23:36:29.86 ID:svahTRxM0
>>90
不是因為記憶體更大,而是因為客製化SoC和SSD的超快載入速度。
極端一點來說,記憶體本身只要能處理一螢幕的資料就可以顯示資料。
在此示範中,它顯示為縮小到像素層級的多邊形。
非噪音部分有 2000 萬個多邊形
我正在串流如此大量的頂點資料。
從像素數來看,2580x1440約400萬。
好吧,不需要法線貼圖。
由於整個螢幕最初是使用小多邊形顯示的,因此不需要 LOD。
8:匿名 PS4 新聞2020/05/14(木) 16:21:12.46 ID:Xq+HXOa8p
虛幻引擎 3 的賣點是你可以使用法線貼圖將 100 萬個多邊形角色變成 5000 個多邊形(但要手動)。
虛幻引擎 5 聲稱您可以按原樣使用這 100 萬個多邊形資料。
如果公司最初創建100萬個多邊形的數據,就會減少不必要的手工工作。
9:匿名 PS4 新聞2020/05/14(四) 16:22:12.29 ID:nRDl/l490
>>8
如果這是真的,那就很容易解釋了。
13:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:28:35.78 ID:v+FjPeDe0
雖然紋理容量減少到原來的一小部分,但它需要多少模型資料?
我想知道會不會增加100倍左右?
也許有可能
14:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:32:41.50 ID:s2jLaW3va
這意味著程式設計師不必進行任何計算。
首先,法線是垂直於表面的線。
透過給出多邊形的三個點的座標來找到曲面
計算曲面後,將出現法線。
只是您可以從庫中讀取常用計算並使用它們。
輸入為3點
輸出為表面,法線
15:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:40:01.54 ID:94i+Ga5a0
他們一定是認真的,因為他們在實際的 PS5 上展示了 500 個石像,3300 萬個多邊形。
56:匿名 PS4 新聞2020/05/14(週四) 19:13:28.15 ID:6qYt+a+00
>>15
顯示同一網格的大量靜態(不移動)對象
作為演示,它看起來很棒,因為很容易減輕重量。
就我個人而言,我感覺嗯。
我想說它有點像射彈。
17:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:41:30.51 ID:v+FjPeDe0
不需要重新拓撲,這是遊戲建模的大門。
如果真的發生的話,這肯定會是一場革命。
24:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 16:48:17.06 ID:uD2S2aNS0
我認為 UE5 的設計考慮到了串流媒體時代,而沒有真正考慮容量。
34:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 17:31:47.55 ID:JrxVIGZS0
數據會很大,但工作流程會容易得多。
45:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 18:18:10.03 ID:Vu8f7peH0
如果變成終極多邊形,不知道是不是就不需要紋理了?
48:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 18:24:18.26 ID:JrxVIGZS0
>>45
可能會有映射數據,但可能不再需要泵映射之類的東西。
然而,這很難說,因為貼上泵圖可能比使用多邊形資料處理它更快。
47:匿名 PS4 新聞2020/05/14(木) 18:23:06.99 ID:Xq+HXOa8p
物質是這樣的
這與當前主題無關,因為我將其帶入遊戲時將其用作圖像。
毫無疑問是透過計算得出的。
當到了在實際機器上進行計算的時候,容量就會減少。
49:匿名 PS4 新聞2020/05/14(星期四) 18:32:06.54 ID:MNceaDIZ0
>>47
現在儲存設備的改進比計算設備的改進更快。
最早可能是下一代。
35:匿名 PS4 新聞2020/05/14(四) 17:37:17.04 ID:FR8E1Mo/0
當單款遊戲超過100GB成為常態
在目前的世界互聯網基礎設施下,下載銷售將被摧毀。
37:匿名 PS4 新聞2020/05/14(木) 17:38:55.34 ID:yRa+7VU80
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