
1:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:03:23.74 0
僅僅因為我是個孩子並不意味著我不擅長遊戲,所以我認為這與此無關。
有趣嗎?
3:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:06:57.34 0
即使遊戲結束了一次,也會有人把它丟掉。
有些人喜歡所謂的死亡遊戲。
這一點都不容易
2:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:04:44.00 0
目標年齡
4:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:09:11.65 0
取決於目標年齡
9:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:21:34.81 0
如果很容易進入並沉迷其中,它就會暢銷。
它也可以用作通訊工具
10:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:23:03.12 0
匹配對手的技能
做不到這一點的遊戲要嘛會被少數碰巧遇到的人評價,要嘛會被當作O○○丟掉。
任何競技遊戲之所以如此令人興奮,是因為玩家正在努力工作。
在離線單人遊戲中,開發者必須為玩家創造一條提陞技能的路徑,或是軟體必須做出判斷並進行削減。
這就是調整
11:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:23:30.17 0
首先,是角色和遊戲的易用性。
瘋子自己陷入其中。
12:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:25:53.14 0
如果把包裝做成萌圖的話,即使遊戲太難,也會賣得很好 → Romancia
30:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 19:06:28.87 0
>>12
宣傳說很難的軟體
當時有很多RPG的立場是,如果你能通關,你可以試試看。
17:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:40:30.20 0
它讓簡單的事情感覺像是在做一些令人驚奇的事情。
這就是當你停止玩遊戲時感到空虛的原因。
14:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:31:45.53 0
對於低玩法的玩家,只需為初學者和兒童創建一個初學者模式。
是否需要標準來顯示所有目的地或像汽車導航系統一樣顯示地圖?
15:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:38:22.63 0
僅僅增加一種模式就會使測試次數增加很多倍,增加成本並且使其作為商業產品不切實際。
18:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:41:18.71 0
孩子不喜歡在兒童模式下被當作孩子對待。
這就是你應該把內容一步一步劃分、欺騙的地方。
20:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:42:55.57 0
可能很少人願意去玩像Wizardry專家模式這樣的東西。
21:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:48:48.46 0
《勇者鬥惡龍》讓 RPG 變得簡單,而且銷售也很好。
33:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 19:42:23.26 0
我希望角色扮演遊戲足夠強大,並且能夠從一開始就選擇一款新遊戲。
24:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 14:32:48.24 0
除非您首先購買並玩它,否則您不會知道它是否容易。
但困難與銷售有直接關係嗎?
25:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 14:53:01.39 0
>>24
如果很多人說這很有趣,你會想,「這有趣嗎?」所以我會嘗試。
27:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 17:52:12.59 0
>>25
我當然明白這一點,但是銷售額會根據「容易」還是「困難」而變化嗎?
29:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 18:51:53.79 0
我想我不會碰任何我知道是致命遊戲的東西。
平衡很重要,對吧?
8:匿名 PS4 新聞2019/11/17(週日) 13:21:29.72 0
確實有像《SEKIRO》這樣重視難度的東西,所以我想這就是目標和銷售方式。
資料來源:https://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/morningcoffee/1573963403/
↓相關文章有人知道為什麼我現在買了遊戲卻從來沒有玩過「普通」以上的難度?推薦文章