已經停止發展的遊戲類型,例如模擬角色扮演遊戲。

資料來源:https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1508754150/

7:2017/10/23(月) 19:33:35.92編號:lhc+ivJUd

>>4
戰爭

SRPG是一款加入了RPG元素的戰爭模擬遊戲。

9:2017/10/23(月) 19:40:28.07 ID:h4KlixVnr

>>7
請注意,戰略要素被省略。

5:2017/10/23(月) 19:31:20.93編號:lhc+ivJUd

為什麼沒有山寨Senval的遊戲?
這就是最後的進化。

19:2017/10/23(月) 20:11:07.19 ID:XeGrlQFha

>>5
你要做的就是xcom神性原罪

30:2017/10/23(月) 20:23:17.10編號:lhc+ivJUd

>>19
我根本不知道,但看起來很有趣
我會嘗試購買

6:2017/10/23(月) 19:31:53.07 ID:omu309na0

如果把它變成一項成熟的策略,似乎沒有人能跟上。

10:10/23/2017/19:42:33.04 ID:DFOQwioAM

如果你看完《信長》或《三國演義》後也這麼想,那你一定是對的哈哈

20:2017/10/23(月) 20:11:43.60 ID:ZdpzMsvq0

>>10
這不是角色扮演遊戲。

11:2017/10/23(週一) 19:47:11.68 ID:ebn7GoN+M

戰術食人魔和太陽魔都死了,就結束了。

12:2017/10/23(月) 19:51:06.20 ID:p8Z4g3xCM

因為你無法隨著遊戲的進展預測角色的強度。
你要么被超越,要么被超越。
您還可以新增等級上限並進行調整,使其在最大等級上完全平衡。
既然如此,我覺得把關卡元素去掉就好了。

13:2017/10/23(週一) 19:54:32.01 ID:JmSKM7xF0

如果你認真去做的話,就很難調整。

除非你能先設計出棋盤遊戲,否則這是不可能的。
一開始還好,但到了中期之後,創作者的期望和玩家的喜好往往不符。

因此,如果你可以用任何玩法或單位通關遊戲,則稱為空遊戲。
如果靠相容性和獨創性就能通關的話,就會被當成垃圾遊戲了
顯示大量敵人和盟友會增加工作量
如果你使用交替回合系統,敵人的回合將是自由的,如果是RTS,人們會抱怨你必須讓他們慢慢思考。

71:2017/10/23(週一) 22:56:12.13 ID:RCG0Hn5ga

>>13
不要膽怯
我見過人們完全批評我在沒有給出任何提示的情況下做了一個棘手的例行公事,稱我為幸運先生。
我認為這有點明顯,但如果你做出具有這種洞察力的東西,它可能會賣不出去。

14:2017/10/23(月) 19:57:49.36 ID:2DTDUgO5M

基本上,它是一個旨在讓您用蹩腳的圖形發揮想像力的系統。
「單位」的概念原本是一個單一的軍團,後來被一個圖標取代。

18:2017/10/23(週一) 20:06:59.19 ID:e6ZfLj+/0

有缺陷的流派

會成為重置遊戲還是會成為可以無限成長的靈丹妙藥?
無論哪種方式,如果你花時間,即使是白癡也常常可以清除該類型。

26:2017/10/23(月) 20:18:38.63 ID:HnF3mCjK0

>>18
動作角色扮演遊戲也是如此。

35:2017/10/23(月) 20:33:09.42 ID:+k+5yPg10

>>18
角色扮演遊戲本身也是如此。

65:2017/10/23(月) 22:25:56.76 ID:gcc1z2Kn0

現實SRPG的受歡迎程度正在下降…或者更確切地說,無論你怎麼看,它們顯然已經走進了死胡同…
現在原因已經清楚了>>18正確的?

RPG 遊戲也是如此!這就是我想說的,但角色扮演遊戲不僅僅只有戰鬥。
這是一個SRPG類型,除了戰鬥之外幾乎沒有任何東西,如果在SLG部分為單位添加成長元素,策略就會被破壞。
策略是遊戲中唯一有趣的元素,但如果這部分有問題,你將無能為力。

31:2017/10/23(月) 20:27:55.35 ID:BSrYxUZx0

Banner Saga和xcom看起來有點有趣。

34:2017/10/23(週一) 20:30:41.87 ID:yhmv+G8E0

>>31
旗幟傳奇推薦
如果圖片可以接受

33:2017/10/23(週一) 20:29:01.05 ID:mv1IBljNd

雖然SRPG是一種宣揚策略的遊戲類型,
在實際遊戲中,我有一種偏見,認為這是一個貧瘠的遊戲,你只需進入愚蠢的AI的檢測範圍,抓住他們,然後單獨擊敗他們,所以我不擅長。
如果你有推薦的真正需要策略的SRPG,請告訴我。

36:2017/10/23/8:33:55.57 下午 ID:qqyAILYvr

>>33
你說的不是戰略。

38:2017/10/23(週一) 20:36:12.16 ID:SGeTEe5Q0

>>33
SRPG只是RPG類型。
這是一個單位工作遊戲。

也就是說,你不假思索地衝進去,就會被打。
透過放置良好相容的單位
這是一款SRPG遊戲,你可以在不被一個人擊中的情況下擊敗對手。
因此,SRPG 的遊戲玩法本身就取決於要培養哪些單位以及如何放置它們。

如果你不認為這是策略,這不是SRPG,其實戰爭一開始就已經塵埃落定了。
這是一款類似《文明直到戰爭開始》的遊戲嗎?
它變成了一場嚴肅的將棋遊戲

37:2017/10/23(週一) 20:34:24.90 ID:yhmv+G8E0

當你在死亡島升級時,敵人也會升級。
就算打不過你也會死哈哈
一直緊張到最後

39:2017/10/23(月) 20:41:48.86 ID:ZWlRXo2U0

由於模擬角色扮演遊戲的結構,不可能丟棄棋子(無論是角色損失還是經驗值損失)。
這場戰鬥不可避免地變成了一場片面的誹謗。
地圖內最好有一個封閉的關卡,而不繼承經驗值。
不知道戰鬥部分的設計會不會更靈活。

42:2017/10/23(週一) 20:58:09.87 ID:e6ZfLj+/0

>>39
這是正確的
儘管在真實戰鬥中不可能出現 100v0 的結果,但 SRPG 總是基於這種假設來實現平衡。
當沒有力量殘留時,這會更有趣。
這就是為什麼我個人認為 Famicom Wars 比 FE 有趣得多。

46:2017/10/23(週一) 21:15:59.64 ID:SGeTEe5Q0

>>42
這就是為什麼我們將 RPG(單位訓練)元素與模擬結合。
因為SRPG是一種類型。

首先,Unit Lost的比賽不是100vs0,而是如果玩家犯了錯。
無論您是否決定不重置而繼續進行,都是遊戲的自然組成部分。

在《FE》之類的遊戲中,所有單位的生存最初只是一個重玩元素。
就像沒有任何損壞,也沒有行動失誤一樣。

47:2017/10/23(週一) 21:18:56.97 ID:e6ZfLj+/0

>>46
這就是為什麼我說 RPG 元素是一個額外的好處。
如果我讓單位丟失並按原樣進行,
通常我無法清除它並且它會卡住。
這就是為什麼我說這是一個有缺陷的類型。

49:2017/10/23(週一) 21:24:20.94 ID:SGeTEe5Q0

>>47
如果您遺失了設備,它就會卡住。
進展順利並陷入100v0的局面並超越是很有趣的。
首先,最困難的事情是讓所有單位保持活力。

在一開始就準備好的情況下去做吧。
那是因為僅僅解決開發者準備的謎題很無聊。

50:2017/10/23(模擬聯合國) 9:25:08.34 PM ID:/H8wi2Zo0

>>47
在 XCOM 中,即使你失去了一個單位,你也可以透過重新僱用士兵來恢復。

41:2017/10/23(週一) 20:58:10.12 ID:SGeTEe5Q0

在普通的RPG中
在頭目戰中,某些魔法或裝備似乎會抵消通常由大量傷害造成的傷害。
這在SRPG裡是違規的,所以違規也是可以的。

在角色扮演遊戲中,你可以查看策略網站並使用該魔法將其無效,因此它的策略性較低。
在 SRPG 中,你必須考慮定位來滿足這些條件。
即使看了戰略現場,戰略仍然是如何實現條件。

自然可以預測敵人的行動。
如果RPG Boss使用的技術和優勢完全是隨機的,那就根本沒有策略可言。

53:2017/10/23(週一) 21:30:44.44 ID:SGeTEe5Q0

我的意思是,無與倫比是件好事。
SRPG 的樂趣在於培養和移動單位,使其無與倫比。

沒有他們的遊戲就已經是完整的將棋了。

54:2017/10/23(月) 21:31:56.27 ID:U5glhg5z0

SRPG 遊戲一開始就充滿了遊戲玩法。
從根本上來說,這是一種無法解決「只要提高水平並進行身體打擊就可以」的問題的類型。

基本上就只有戰鬥場面,通關一次就得十分鐘,實在不行的話重新開始就太麻煩了。
然而,可以透過防止堵塞來提高單位的水平,所以當然沒有像圍棋或將棋這樣的策略。
然後它就變成了工作

55:2017/10/23(週一) 21:39:30.62 ID:SGeTEe5Q0

>>54
不知道你玩的是什麼類型的遊戲
至少舊版《超級任天堂火焰之紋章》徽章背後的謎團。
它並不是為了隨心所欲地提高水平而設計的。
由於地圖是固定的,你必須適當地分配經驗值,而且競技場也有風險。

在這款遊戲中,你不會對某人進行身體攻擊,而是故意站在遠處並使用魔法或弓來擊敗他們而不受到任何傷害。
為了實現這一點,飛馬會受到弓箭傷害的大約 3 倍。
防禦力高、物理攻擊力強的鎧甲騎士可以輕鬆用魔法燒毀。

56:2017/10/23(月) 21:41:48.13 ID:U5glhg5z0

>>55
如果你不能隨心所欲地提升等級,那麼每次戰鬥的時間長度就會成為問題,你就完蛋了。
這就是為什麼我被遊戲類型困住了。

58:2017/10/23(週一) 21:45:45.91 ID:SGeTEe5Q0

>>56
我不太明白你在說什麼。
在你無法隨心所欲升級的遊戲中,所有地圖都是
這就像 RPG 中的 Boss 戰。

如果你無法在 RPG 中擊敗 boss 並提升等級怎麼辦?
你必須制定如何使用裝備和支持魔法的策略,對嗎?
一樣的

59:2017/10/23(月) 21:50:10.15 ID:U5glhg5z0

>>58
>每張地圖都像是角色扮演遊戲中的 Boss 戰。

這就是為什麼它變成了一個垃圾遊戲哈哈
這變成了一場每次大約需要 30 分鐘並且需要反覆試錯的戰鬥。
如果這不是狗屎怎麼辦?

因此,如果你將 LV 提升作為一種補救措施(許多 SRPG 都這樣做),那麼你本質上最終會遇到「如果你提升 LV 並進行物理攻擊,那就沒問題」的問題。
用大多數SRPG的戰鬥系統來製作LV遊戲簡直就是一種痛苦。

61:2017/10/23(月) 21:54:59.87 ID:1aYcMZ5b0

>>59
到了更嚴重的時候,就不是戰鬥的陣法了。
他們會讓你形成陣型來增加你的經驗值獎勵。

62:2017/10/23(週一) 21:56:10.27 ID:SGeTEe5Q0

>>59
>你最終將不得不在每次大約 30 分鐘的戰鬥中進行大量的嘗試和錯誤。
>如果這不是狗屎怎麼辦?

一遍又一遍地重複某件事以提高效率並消除浪費是很有趣的。
與RPG RTA和低階策略相同

首先,現代遊戲都有難度設置,所以如果你玩簡單的話,不需要太多的嘗試和錯誤就可以通關。
所以記住規則並充分利用它們來消除浪費並增加難度是很有趣的。

只需從RPG中取出Boss戰遊戲部分並添加動作元素即可。
SRPG 透過將故事和遊戲部分分開來消除浪費。

82:2017/10/24(星期二) 07:48:46.20 ID:kpYDqaiI0

>>59
也許你只是不適合玩遊戲?
看起來玩的不多

60:2017/10/23(月) 21:54:19.91 ID:ZWlRXo2U0

如果你是那種無法隨心所欲升級的類型,也不用擔心經驗值轉移問題。
我認為他們想在行銷方面屬於RPG,所以我認為這很重要。
如果只是將故事結構保留為SRPG,不再轉移經驗值。
我希望能夠平衡遊戲平衡與現有的SRPG結構。

63:2017/10/23(週一) 21:58:21.64 ID:SGeTEe5Q0

>>60
所以如果你想這樣做,就去玩將棋或西洋棋。

64:2017/10/23(週一) 22:05:47.25 ID:QCK6iPCra

與訓練有素的英雄部隊無與倫比的樂趣

75:2017/10/23(週一) 23:15:18.84 ID:4GdJhOUjd

無論是XCOM還是FE,我強烈的印像是他們都受到各種聲音的困擾。
XCOM2公然提高回合限制MAP並試圖阻止Ushiho遊戲。
很多粉絲批評這款遊戲限制太多,缺乏策略範圍。
Steam 的評論也很積極,但好壞參半。

FE暗夜也一樣,被做成了debuff遊戲。

就我個人而言,我兩者都喜歡,但我可以理解批評。
SRPG 類型的遊戲可能沒有適合所有人的難度等級。

79:2017/10/24(火) 00:49:10.16 ID:qZUdIZmy0

如果能像《召喚之夜》一樣,在寬鬆的平衡下玩得舒服就可以了(´·ω·`)

80:2017/10/24(火) 01:48:34.82 ID:tkjYN7KD0

在有成長繼承元素的戰役模式中,對於擅長玩的人來說,遊戲變得更加容易。
然而,作為一款遊戲,認為你的分數越高,戰鬥情況就會變得越困難,這是錯誤的。

86:2017/10/24(火) 09:28:51.89 ID:/7JZYWZ9a

如果你想減少單位,就用角色扮演遊戲來實現。

87:2017/10/24(星期二) 09:35:53.19 ID:c9Jr0IfF0

當你所要做的就是戰鬥並且任何人都可以透過提升等級來通關遊戲時,這有什麼有趣的呢?

88:2017/10/24(二月) 09:39:13.15 ID:4vwqawrp0

我認為大約 80% 的常規 JRPG 都是這樣處理的。
「假裝思考的同時用暴力進行猛烈抨擊的樂趣」強烈超過了同作品中幾乎所有其他娛樂性。
一個SRPG足以畫出一個無聊的故事,被評為亞軍。

89:2017/10/24(星期二) 09:42:14.56 ID:c9Jr0IfF0

>>88
那樣的話,豈不是一場每次都要十分鐘的戰鬥?那將是

91:2017/10/24(二月) 09:57:24.50 ID:4vwqawrp0

>>89
即使是普通的JRPG,我想打倒boss、打倒boss、闖過一個地下城也需要幾分鐘以上的時間。
這就是單場SRPG戰鬥的規模。

92:2017/10/24(星期二) 10:00:05.08 ID:c9Jr0IfF0

>>91
SRPG是個地下城,每次走直路都會遇到遭遇戰,需要幾分鐘才能打敗頭目。

90:2017/10/24(星期二) 09:49:16.47 ID:c9Jr0IfF0

但我覺得《泰拉之戰》是這類型的演變……或者更確切地說,是一個有趣的改變。
動作和策略的完美結合,每場戰鬥都很短。

特別是,我認為《泰拉之戰2》的系統如果成功應用在家用SPRG上,肯定會發生轉變。
為什麼要在扭蛋遊戲中這樣做?

76:2017/10/23(週一) 23:21:15.95 ID:fk/UWPP80

一場比賽太長了,我累了
我覺得這是唯一的缺點


相關文章
如果你將《FF13》重製為動作戰鬥並在 PS4 上發行,它的銷量將會非常好。

為什麼每個人都能如此輕易地殺死怪物?