一個叫勇者鬥惡龍的老生常談

一個叫勇者鬥惡龍的老生常談

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1:2017/10/05(週四) 08:00:22.28ID:mJ0KlQnMr

值得回顧。

2:2017/10/05(木) 09:01:31.97 ID:xvMdTQcV0

讓我們籌集CERO並可視化Pafupafu

3:2017/10/05(木) 09:48:36.59 ID:U/a2hldF0

你不必再看一次《勇者鬥惡龍》。
作為加拉巴哥運動會代表現場直播
我並不是鄙視這一點,但我們需要這樣的遊戲。



來源:2ch.sc

5:2017/10/05(星期四) 10:00:42.16 ID:VWvku5if0

我希望盡快引入“道德”的概念。
如果你未經許可翻找別人的抽屜和罐子,就像在 TES 中一樣,你不會被警衛逮捕。

8:2017/10/05(週四) 10:10:09.05 ID:v6dXJ5TG0

>>5
進入人群並按下按鈕
被抓到很正常

19:2017/10/05(星期四) 10:52:09.41 ID:2iZBbfWEd

>>8
參數不會改變,但居民的線路會改變。

7:2017/10/05(週四) 10:07:53.41 ID:Ipa88VnUa

它並不像勇者鬥惡龍那麼保守。首先,我有一種想要表達的享受方式,我選擇Gawa是因為我想要表達它。然而,剩下的就是應該考慮避免給第一次玩遊戲的人帶來不便。
任何偏離主線的內容都會是衍生劇,所以沒有問題。

9:2017/10/05(星期四) 10:12:29.57 ID:QmstJMgj0

我希望他們重新考慮糟糕的節奏,例如打破花盆和攀爬藤蔓。
沒有必要以此增加比賽時間。
我認為這對其他人來說還好

10:2017/10/05(星期四) 10:14:13.72 ID:1drTFmm10

我因為破壞了正常的東西而被毆打了很多次,但是你還好嗎?
正是因為有這樣的人,勇者鬥惡龍才會變得無聊。

《勇者鬥惡龍 9》將手機變成了廉價遊戲
《勇者鬥惡龍10》的世界觀沒有任何種族等勇者鬥惡龍特徵。
而且,它的性能非常低級,只有一個人可以透過命令來操作它。

20:2017/10/05(星期四) 10:54:28.75 ID:cUKM1NNTd

>>10
嗯,我猜 11 評價很高,因為有 9 和 10。
這是自《8》以來我第一次感覺自己完成了《勇者鬥惡龍》。
不過我確實成功清除了9。

13:2017/10/05(星期四) 10:21:13.17 ID:v6dXJ5TG0

我認為最好結束這一切,因為前三名已經達到了極限。
嚴重地
我已經不行了,主要是杉山和鳥山。

14:2017/10/05(星期四) 10:25:13.88 ID:w5WhDa3ca

「重溫 Atarimae」並不意味著放棄一直以來的常態並創造不同的東西。
這意味著從基礎開始重新思考《勇者鬥惡龍》的獨特之處。

自從《薩爾達傳說》的《時岡》以來,製作它的方式更像是如何製作《時岡》而不是《薩爾達》,所以我重新考慮了它的《薩爾達》風格。
事實上,它比 Toipuri 更接近初代和 Shintora。

因此,僅僅因為我評論了《勇者鬥惡龍》的 Atarimae,並不意味著它會是一款不同的遊戲或動作遊戲。
感覺這是一款類似旋轉編織的平衡性遊戲,而且場景也不那麼無聊。

21:2017/10/05(星期四) 10:59:14.67 ID:1drTFmm10

>>14
DS 上的 FF3 已經證明,使用當今的圖形製作像 Roto-knitting 之類的遊戲實際上很無聊。

我沒在Famicom上玩過FF3,所以完全沒有記憶修正就玩完了。
DS 上的 FF3 整體來說很無聊。並堆積起來

之後我在Famicom上玩FF3,很有趣。
我也在DS上完成了FF3,但仍然很無聊。
就好像我不興奮一樣。

最後,我認為像舊的 Roto 針織這樣的東西除非使用 2D 圖形創建,否則是行不通的。
但如果你一直把它當作主要事情,你肯定會感到無聊。

23:2017/10/05(星期四) 11:14:11.37 ID:w5WhDa3ca

>>21
不,Loto版本的平衡性不好是理所當然的,但演化也是可能的。

不過,在動漫宅男和遊戲玩家居多的日本,人們往往更看重的是劇情的品質而不是遊戲系統,所以我能理解為什麼專門針對日本觀眾的《勇者鬥惡龍》不能放棄場景路線。

然而,《瑪利歐》和《薩爾達》的場景仍然被評價為具有超級任天堂時代的風味。
無論是 2D 還是其他什麼都沒關係。
相反,它需要更多的想法,而不僅僅是改變場景,因此需要更少的努力。

16:2017/10/05(週四) 10:48:46.15 ID:FFHFL7I70

假設您已經完成了前面的工作,如何做到這一點
我沒玩過勇者鬥惡龍

即使是初次使用的使用者也很容易理解
而且,它還在不斷發展

25:2017/10/05(木) 11:59:09.78 ID:zWtzLqFRd

我嘗試了 1 與 11 保持一致,但現在尋找提示很痛苦。
另一方面,仙笛發出的光芒太輕,很難平衡。

30:2017/10/05(週四) 12:28:51.31 ID:bJj6LaP/0

但我也希望《勇者鬥惡龍》能夠聆聽粉絲的聲音。

鳥山明四郎想要多少錢?
管弦樂版本真的是最好的嗎?遊戲音樂應該像Famicom版的Sido一樣,配合場景來製作不是更好嗎?

基本上喜歡

如果用戶想要更多鳥山明食,那麼 11 是錯誤的,而像 Dragon Ball FighterZ 這樣的東西才是正確的答案,所以最終它現在處於中間的某個位置。
Square Enix並不特別注重鳥山明,但就銷售而言,他們正在使用鳥山明。

31:2017/10/05(週四) 13:23:40.79 ID:yNL979Jg0

>>30
11 鳥山明已經受夠了。
只是電影不同而已

33:2017/10/05(週四) 13:39:09.25 ID:vxE5b+B5a

Anime DB也是如此,但我覺得他們只是在尋找鳥山明最受歡迎時的設計,與他目前的設計相去甚遠。

32:2017/10/05(星期四) 13:27:25.25 ID:1dgdI6lmd

電影太好看了
尤其是加繆

34:2017/10/05(木) 13:48:55.91 ID:EUiUjuhNa

如果史克威爾艾尼克斯在創作《勇者鬥惡龍》時真的考慮到了鳥山明,他們就不會創造像荷馬、10's Dharma 傢伙和學園傢伙這樣設計的角色。

無論如何,主角只是按照鳥山明畫的那樣製作的。
即便如此,感覺還是很奇怪,就像FF裡的鳥山的臉畫在真實的頭部和身體上,並覆蓋著衣服。
如果鳥山有意識的話,角色就需要做得厚一點。

35:2017/10/05(星期四) 14:01:17.02 ID:Jx98TH1bd

>>34
鳥山繪基本上是細長的。
只有在DQ5和6中,主角的上臂肌肉異常發達。

18:2017/10/05(木) 10:50:21.79 ID:v3azDUXo0

我認為這是正確的,因為它賣得很好。
我能區分需要修改的部分和應該繼承的部分。


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